Sea Routes 19 e 20
Depois de resolver Saffron City e conquistar a Marsh Badge, a jornada volta para o sul de Kanto. As Sea Routes 19 e 20 levam o jogador de Fuchsia City até a região das Seafoam Islands, abrindo o caminho natural para Cinnabar Island e para a sétima insígnia.
Esta parte muda bastante o ritmo do guia. Em vez de cavernas, prédios e ginásios, teremos uma travessia marítima com muitos treinadores, encontros aquáticos e preparação de equipe. O ponto principal será organizar o caminho com Surf, lembrar de trazer Strength para Seafoam Islands e levar muitas Ultra Balls caso você queira capturar Articuno durante o desvio.
Ao mar!
Volte para Fuchsia City e saia pela praia ao sul, entrando novamente na Rota 19. Nós já passamos por aqui antes, quando a rota ainda servia basicamente como ponto de pesca. Agora a situação muda: com Surf finalmente podemos avançar pelo mar e seguir rumo à Rota 20.
A travessia não tem itens escondidos importantes nesse começo, mas tem vários nadadores e equipes aquáticas em sequência. Golpes elétricos e de planta predominam aqui; golpes psíquicos também ajudam bastante contra Tentacool e Tentacruel por causa do tipo veneno.
Na faixa de areia, derrote o Swimmer (A) e o Swimmer (B), caso ainda não tenha enfrentado os dois na primeira visita. Depois, use Surf na água ao sul da praia e siga mar adentro.
Summer Beach House em Pokémon Yellow
Em Pokémon Yellow, você notará uma casa, que não existe em Red/Blue. Dentro dela fica o Surfin' Dude, responsável pelo minigame Pikachu's Beach, uma pequena curiosidade de Yellow que conversa diretamente com a ideia do Pikachu surfista.
Como obter um Surfing Pikachu pelo Pokémon Stadium
O método oficial mais famoso passa por Pokémon Stadium, do Nintendo 64. Ele é um jogo de batalhas em arena que consegue ler os Pokémon do seu cartucho de Red, Blue ou Yellow usando o Transfer Pak, acessório encaixado no controle do N64. Não é necessário para terminar a aventura principal: isso só importa se você quer liberar, no cartucho original de Pokémon Yellow, o Pikachu especial que ativa o Pikachu's Beach.
| Termo | O que significa |
|---|---|
| Transfer Pak | Acessório do Nintendo 64 usado para encaixar o cartucho de Game Boy no controle e levar seus Pokémon para o Stadium. |
| Game Pak | É o próprio cartucho de Game Boy. Para esse segredo, Stadium precisa ler os Pokémon diretamente dele. |
| Rental Pokémon | Pokémon emprestado pelo Stadium. Ele serve para batalhar, mas não pertence ao seu cartucho e não pode receber Surf para voltar ao Yellow. |
| Equipe registrada | Time salvo dentro do Stadium para acesso rápido. Para Surfing Pikachu, não use esse atalho: escolha a equipe direto do cartucho. |
| R-2 / Round 2 | É a segunda rodada do jogo, uma espécie de modo difícil liberado depois de avançar bastante no Stadium e derrotar Mewtwo. |
| Prime Cup | Copa sem limite de nível, com divisões de dificuldade. A divisão Master Ball é a última e é a que interessa aqui. |
Pensando só no que interessa para Yellow: você precisa chegar ao R-2, entrar na Prime Cup e vencer a divisão Master Ball seguindo algumas regras bem específicas. O jogo não está apenas “dando Surf” para qualquer Pikachu; ele está gravando esse golpe no Pikachu do seu cartucho.
| Etapa | O que fazer |
|---|---|
| 1 | Avance em Pokémon Stadium até liberar o R-2, também chamado de Round 2. Esse é conteúdo de fim de jogo no Stadium. |
| 2 | No R-2, entre na Prime Cup. Se ainda não chegou nela na dificuldade Master Ball, vença antes as divisões anteriores. |
| 3 | Na hora de montar o time, escolha os Pokémon lendo direto do cartucho pelo Transfer Pak. Não use equipe registrada. |
| 4 | Inclua um Pikachu que ainda não conheça Surf. Ele pode vir de Red, Blue ou Yellow, desde que seja um Pikachu real do seu cartucho. |
| 5 | Não escolha um Pikachu de aluguel. Rental Pokémon fica preso ao Stadium e não volta para o cartucho com o golpe aprendido. |
| 6 | Vença a divisão Master Ball. Na batalha final, Pikachu precisa estar entre os três Pokémon escolhidos para lutar, mas não precisa entrar em campo nem derrotar ninguém. |
Ao contrário de uma dica antiga que circulou por muito tempo, continues são permitidos. O que não pode é salvar durante a tentativa ou trocar para uma equipe registrada. No fim da copa, se as condições forem cumpridas, Stadium oferece Surf ao Pikachu do cartucho. Se ele estava no Yellow, basta voltar para a Rota 19; se estava em Red ou Blue, troque-o para Yellow antes de visitar a Summer Beach House.
No minigame, Pikachu surfa nas ondas em uma prancha. O contador de HP no canto da tela não usa o HP real do seu Pokémon; ele funciona como uma barra de energia/tempo que começa em 6000 e vai diminuindo até o fim do percurso. Se esse valor chegar a zero antes de Pikachu alcançar a praia, a tentativa acaba sem registrar pontuação.
De tempos em tempos, uma onda maior lança Pikachu para o ar. Segure o direcional para a direita para iniciar um giro e mantenha o botão pressionado até completar o giro de 360 graus. Depois disso, dá para emendar outra rotação na mesma direção ou segurar para a esquerda e inverter o sentido da manobra. O detalhe importante é o pouso: alinhe a prancha com a inclinação da água. Cair torto custa tempo, derruba Pikachu da prancha e reduz seus pontos de HP.
| Manobra | Pontos |
|---|---|
| Um giro completo | 50 |
| Dois giros na mesma direção | 150 |
| Dois giros em direções diferentes | 180 |
| Três giros na mesma direção | 350 |
| Três giros alternando direções | 500 |
A pontuação final soma o HP restante aos pontos de "Radness". Se estiver jogando no cartucho original com Game Boy Printer, ainda dá para imprimir o resultado pela máquina dentro da casa. Se você não tem acesso ao minigame, ignore a casa e continue descendo a Rota 19.
Rota 19
Continue ao sul pelo mar e enfrente o Swimmer (C). Logo abaixo ficam os Swimmer (D) e Swimmer (E). Também há um Swimmer (F) à direita, então vale limpar esse canto antes de descer de vez. Mais ao sul, a rota fecha com um grupo de treinadores: Swimmer (G) e as Beauty (H), Beauty (I) e Beauty (J).
Aparições por Surf na Rota 19
Ao navegar pela Rota 19, os encontros selvagens são únicos: Tentacool ocupa toda a rota de Surf em Red, Blue e Yellow. O nível pode variar bastante.
Surfing
| Pokémon | LV | Rate |
|---|---|---|
| 5-40 | 100% |
Pesca na Rota 19
Pokémon Red e Blue
| Pokémon | LV | Vara | Rate |
|---|---|---|---|
| 5 | Old Rod | 100% | |
| 10 | Good Rod | 50% | |
| 10 | Good Rod | 50% | |
| 15 | Super Rod | 25% | |
| 15 | Super Rod | 25% | |
| 15 | Super Rod | 25% | |
| 15 | Super Rod | 25% |
Pokémon Yellow
| Pokémon | LV | Vara | Rate |
|---|---|---|---|
| 5 | Old Rod | 100% | |
| 10 | Good Rod | 50% | |
| 10 | Good Rod | 50% | |
| 15-30 | Super Rod | 60% | |
| 30 | Super Rod | 10% | |
| 20 | Super Rod | 30% |
Rota 20 - Primeira Parte
Saindo da Rota 19, siga para oeste e entre na Rota 20. Esta rota é comum: mar aberto, alguns treinadores e, no meio do caminho, o bloqueio natural das Seafoam Islands. Comece enfrentando o Swimmer (K). Logo abaixo dele está o Swimmer (L). Mais à esquerda, derrote a Beauty (M) antes de subir na terra firme das ilhas.
Antes de entrar, vale derrotar a última treinadora acessível deste lado: surfe um pouco mais para sudoeste e enfrente a Beauty (N). Depois disso, volte e entre na caverna para ter acesso a Seafoam Islands.
Pesca na Rota 20
Pokémon Red e Blue
| Pokémon | LV | Vara | Rate |
|---|---|---|---|
| 5 | Old Rod | 100% | |
| 10 | Good Rod | 50% | |
| 10 | Good Rod | 50% | |
| 15 | Super Rod | 25% | |
| 15 | Super Rod | 25% | |
| 15 | Super Rod | 25% | |
| 15 | Super Rod | 25% |
Pokémon Yellow
| Pokémon | LV | Vara | Rate |
|---|---|---|---|
| 5 | Old Rod | 100% | |
| 10 | Good Rod | 50% | |
| 10 | Good Rod | 50% | |
| 20 | Super Rod | 40% | |
| 20-40 | Super Rod | 40% | |
| 30 | Super Rod | 20% |
Comentários
Dúvidas, correções e sugestões sobre esta página.