Rocket Hideout
Depois de derrotar o Rocket que vigiava o pôster no Celadon Game Corner, o interruptor secreto revela a entrada para o Rocket Hideout, o esconderijo da Equipe Rocket sob o cassino. Esta é a primeira grande invasão da jornada: em vez de atravessar uma rota ou uma caverna natural, você entra numa base inimiga cheia de corredores, portas metálicas, andares subterrâneos e painéis que arrastam o personagem pelo chão.
O objetivo principal aqui é obter o Silph Scope, item indispensável para identificar os fantasmas da Pokémon Tower em Lavender Town. Sem ele, a torre continua bloqueando o avanço real da história do Sr. Fuji. Por isso, mesmo que o Ginásio de Celadon já esteja disponível, limpar o esconderijo é a etapa que prepara a próxima grande parte da campanha.
B1F
Ao descer para o primeiro subsolo, siga para o sul pelo corredor central até chegar à parede sem saída entre as duas fileiras de palmeiras. Examine a última palmeira da direita para encontrar um PP Up oculto.
Volte pelo corredor e derrote o Rocket (A) à esquerda. Depois entre na sala logo abaixo dele e pegue a Escape Rope. Saia da sala, siga para à direita e enfrente o Rocket (B), que protege uma sala sem nada útil por enquanto.
Volte para a entrada do esconderijo e desça pela escada da direita para chegar ao B2F.
B2F
No B2F, siga pelo salão até encontrar o único Rocket acessível nesta primeira passagem, o Rocket (C). Ele usa uma equipe maior, mas com níveis mais baixos; tenha atenção com Supersonic de Zubat, Smog de Koffing e Hypnosis nos próximos Rockets, porque confusão, veneno e sono podem complicar a sua equipe aos poucos.
Não entre no labirinto de setas à esquerda ainda. O caminho completo por esse andar será mais útil depois. Por enquanto, use a escada logo acima do Rocket (C) para descer ao B3F.
B3F
Assim que chegar ao B3F, desça e derrote o Rocket (D). Depois siga pelo caminho sinuoso para baixo até encontrar o TM10 Double-Edge. Examine também o quadrado vazio exatamente à direita de onde estava a Poké Ball do TM10: ali há um Nugget oculto.
Por ser TM de uso único, pense antes de ensinar. Ele é bom para Pokémon com Attack alto que precisam de um golpe Normal forte, principalmente quando você não quer gastar a TM08 Body Slam ou quando o Pokémon não aprende Body Slam. Ainda assim, o recuo fica ruim em rotas longas pelo fato de você sempre estar perdendo HP a cada ataque; para sua equipe, use em alguém resistente com muito HP ou que finalize batalhas rapidamente.
Retorne para perto da escada pela qual você chegou ao B3F, mas não suba por ela. Em vez disso, siga para oeste e depois para o sul para entrar na sala com setas giratórias. Este é um labirinto: as peças com setas empurram você na direção indicada até que o personagem bata numa parede ou pare em uma peça de parada, formada por quatro pequenos quadrados azuis.
Para pegar o item, pise primeiro na seta apontada para baixo. Você será levado a uma peça de parada; dali, pegue a Rare Candy na Poké Ball à direita. Volte e pise na seta apontada para cima, ao lado da primeira seta usada. Quando parar, siga para a direita e contorne a fileira de caixas brancas acima de você, virando para a esquerda até as duas setas giratórias que apontam para a direita e para a esquerda.
Agora pise na peça que aponta para a esquerda. Depois de parar, caminhe para o sul até a peça giratória apontada para a direita, que leva a outra peça de parada. Volte e vá para o sul, contornando o labirinto pela parte de baixo sem tocar em nenhuma outra seta. Por fim, pise na peça giratória de cima das duas últimas, apontada para a direita, para ser levado a uma seta que aponta para o sul e, em seguida, à peça de parada. Depois disso, saia do labirinto.
Do outro lado, lute contra o Rocket (E). Após derrotá-lo, siga pela abertura ao sul, contorne o caminho e desça a próxima escada para chegar ao B4F.
B4F
Entre na sala ao sul e pegue o HP Up sobre a mesa. Depois retorne para perto da escada, siga para a sala ao norte, enfrente o Rocket (F) e pegue o TM02 Razor Wind no canto da sala.
O problema é que o dano não compensa o turno perdido, e a precisão ainda deixa espaço para erro. Como a TM02 é de uso único, quase sempre é melhor guardar o espaço de golpe para opções diretas, como Body Slam, Strength, Mega Punch ou outro ataque que cause dano sem precisar carregar.
Em Pokémon Yellow, o Rocket (F) deixa cair a Lift Key automaticamente após a batalha. Em Red e Blue, fale com ele novamente depois de vencê-lo; só então ele soltará a chave no chão. Pegue a Lift Key, pois ela libera o uso do elevador do esconderijo.
Com a Lift Key em mãos, suba pela escada de volta ao B3F.
B3F - retorno
Pise na seta giratória logo acima da escada e, em seguida, na próxima seta também apontada para cima. Ao parar, saia do labirinto pelo caminho já aberto e suba as escadas para retornar ao B2F.
B2F - labirinto principal
Agora sim vamos atravessar o labirinto deste andar. Entre pela esquerda e pise na seta de baixo apontada para a esquerda; depois pise na única seta apontada para cima. Você será empurrado várias casas para a esquerda e, quando parar, verá uma Poké Ball. Contorne ligeiramente para o sul e pegue a Moon Stone.
Retorne à peça de parada em que você caiu há pouco. Contorne pelo fim do corredor, desviando das setas, até o canto superior direito do labirinto para encontrar um Nugget. Depois volte e pise em qualquer seta giratória que aponte para a esquerda, retornando mais uma vez à peça de parada já visitada.
A partir dela, pise na seta de baixo apontada para a direita até chegar à próxima peça de parada. Volte um pouco e pegue o TM07 Horn Drill.
Na Geração I, golpes de nocaute só funcionam contra alvos mais lentos que o usuário, então Horn Drill é bem menos confiável do que parece. Existe uma estratégia envolvendo X Accuracy, mas, para uma campanha normal, a TM07 é arriscada demais: quando erra, você perde um turno inteiro sem causar dano.
Da peça de parada, siga para leste, continue pelo caminho estreito em direção ao sul e pegue a peça giratória voltada para baixo à direita. Após parar, pise na peça giratória voltada para a esquerda logo ao lado até a próxima peça de parada. Siga para a direita e para o sul, e então pise na seta giratória mais ao sul para ser levado totalmente para a esquerda do labirinto.
Siga pela parede oeste para baixo e contorne-a para leste até encontrar dois caminhos estreitos. Pegue o caminho mais ao leste, aquele com duas peças giratórias voltadas para cima, e então pegue a Super Potion à esquerda.
Agora, muita atenção: pise na peça giratória voltada para a esquerda acima de você para voltar à peça de parada. Depois siga pela parede oeste para o norte até bater na parede, vá para leste e pise na peça giratória voltada para a direita. Ela levará você de volta à peça de parada que tinha o TM07 ao lado.
Mais uma vez, siga para a direita e para o sul, e pegue a peça giratória voltada para baixo à direita. Ao parar, pise na peça voltada para a esquerda, refazendo o caminho anterior. Depois siga para leste e para o sul, mas agora pegue a peça giratória voltada para a esquerda que está mais acima. Por fim, pise na peça giratória voltada para a direita para concluir o labirinto. Esse foi mais complexo, né?
Saia para o leste e pegue a escada para voltar ao B1F.
B1F - atalho superior
Neste novo setor, derrote o Rocket (G) a oeste e o Rocket (H) ao norte. Antes de descer, não esqueça a Hyper Potion no canto superior esquerdo da sala. Com o caminho limpo, desça as escadas.
B2F - elevador
Ao norte e à direita, use o elevador e escolha o B4F. Em Pokémon Yellow, você enfrentará uma batalha exclusiva contra o Rocket (K) assim que sair do elevador. Em Red e Blue, essa batalha não acontece; no lugar dela, você terá que derrotar os guardas Rocket (I) e Rocket (J) diante do portão de Giovanni.
Siga para a sala à esquerda e pegue o Iron sobre a mesa.
Como as vitaminas são caras e têm limite por atributo, use Iron em um Pokémon que você pretende levar adiante na equipe. Bons candidatos são Pokémon importantes que já têm bastante HP, mas precisam aguentar melhor golpes físicos.
Em Red e Blue, derrotar os Rockets (I) e (J) abre o portão para a sala de Giovanni. Em Yellow, esse portão já estará aberto. Entre na sala e examine a máquina atrás dele para encontrar uma Super Potion escondida. Salve o jogo, confira os itens de cura e fale com Giovanni quando estiver pronto.
Os dois primeiros Pokémon de Giovanni, Onix e Rhyhorn, são do tipo pedra e Terra e têm Special baixo. Golpes de água, planta ou gelo são as melhores respostas. Nesta altura, você já pode ter TMs como BubbleBeam ou Ice Beam.
O último Pokémon muda por versão. Em Red e Blue, Giovanni usa Kangaskhan, que é resistente, tem bons atributos e bate com golpes normais. Pokémon de pedra, como Graveler, seguram bem seus ataques; golpes tipo lutadores também ajudam.
Em Yellow, Kangaskhan é substituído por Persian. Ele é mais rápido, mas bem mais frágil. O cuidado principal é Screech, que derruba bastante a defesa; se Persian usar isso muitas vezes, troque de Pokémon para remover as reduções antes que a luta saia do controle.
Após ser derrotado, Giovanni deixará cair o Silph Scope. Pegue-o, retorne ao elevador e suba até o B1F.
B1F - saída
Saia do elevador e derrote o último guarda, Rocket (L), para abrir o portão de atalho deste andar. Depois siga para o norte, volte às escadas e pegue a escada da esquerda para retornar ao cassino.
Recupere seus Pokémon no Centro Pokémon de Celadon e compre alguns itens para curar veneno, sono e paralisia antes do próximo desafio de Ginásio. Você também precisará levar um Pokémon com Cut antes de ir ao Ginásio de Celadon, no sudoeste da cidade.
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