Depois de resgatar o Sr. Fuji na Pokémon Tower, a aventura volta para Lavender Town e
segue pelo caminho sul. As Rotas 12 e 13 formam o início da rota leste rumo a Fuchsia
City, passando pelo longo trecho conhecido como Silence Bridge, pelo
bloqueio de Snorlax e por uma área cheia de treinadores antes das Rotas 14 e 15.
Este caminho é uma ótima continuação para quem quer ganhar experiência sem encarar
imediatamente a Silph Co. ou o Ginásio de Sabrina. Traga a
Poké Flute, mantenha um usuário de Cut na equipe e
compre algumas Great Balls, porque um dos dois Snorlax únicos do jogo
aparece logo no início do trajeto.
Rota 12
Curiosidade: A Rota 12 parece ter sido desenhada para ser uma pausa
silenciosa depois do clima pesado de Lavender Town: água, ponte longa e um Snorlax
dormindo no meio do caminho. O nome “Silence Bridge” combina perfeitamente com essa
sensação de travessia calma e isolada muito ligada ao tema de pesca.
Siga pela guarita ao sul de Lavender Town. Se você deixou o
TM39 Swift para depois, suba as escadas e fale com a
garota no andar de cima antes de atravessar o portão para a Rota 12.
O começo da rota é bem linear. Avance pela ponte e enfrente o
Fisherman (A). Você verá uma Poké Ball isolada perto da água; ela guarda um Iron, mas
só poderá ser alcançada mais tarde com Surf. Continue ao sul para lutar
contra o
Fisherman (B) e o
Fisherman (C), depois desça mais um pouco para enfrentar o
Fisherman (D).
Treinadores iniciais da Rota 12Mesmas equipes em Red, Blue e Yellow · Recompensa total: ₽3.290
Continue contornando a ponte até encontrar o primeiro
Snorlax bloqueando o caminho. Você pode derrotá-lo ou capturá-lo para
removê-lo do mapa, mas capturar é a melhor escolha: só existem dois Snorlax em toda a
aventura. Salve o jogo antes de usar a Poké Flute, porque derrotá-lo faz
com que ele desapareça para sempre.
Evento Snorlax
Snorlax adormecidoEvento único · Pode ser capturado
Pokémon Red e Blue
Snorlax
Nível 30 · Normal
Pokémon Yellow
Snorlax
Nível 30 · Normal
Captura: para maximizar suas chances, coloque Snorlax para dormir ou
congele-o. Reduza o HP para menos de 1/3 do máximo, ou para menos de 1/2 se estiver usando
uma Great Ball, pois baixar além desses limites não melhora a chance na
fórmula da Geração I. Se sono ou congelamento não estiverem disponíveis, paralisia também
ajuda. O próprio Rest pode facilitar a captura: ele recupera todo o HP de
Snorlax, mas também o deixa dormindo por dois turnos. Com HP baixo e sono ou congelamento
ativos, cada Great Ball tem 25,4% de chance de captura.
Rank Pokémon da Rota 12
Evento único nas Rotas 12 e 16
Snorlax
Rank A
Snorlax é um dos melhores Pokémon de meio de jogo: chega em nível 30, tem HP absurdo,
ótimo atributo de ataque e só uma fraqueza direta, a golpes de lutador. Mesmo antes de
receber TMs, já aguenta muito dano, ainda mais com
Rest e pode atacar com Headbutt; poucos níveis depois, aprende
Body Slam, um STAB excelente para causar dano consistente e ainda tem chance
de paralisar o alvo.
O grande charme está no movepool. Snorlax aproveita TMs como
Body Slam, Earthquake, Rock Slide, Surf,
Ice Beam, Blizzard, Thunderbolt, Selfdestruct e
Hyper Beam, permitindo montar tanto um atacante físico pesado quanto um
tanque com cobertura especial. Amnesia também é muito forte na Geração I,
pois aumenta especial em dois estágios, melhorando ao mesmo tempo defesa especial e
dano de golpes especiais.
Os defeitos existem: ele é muito lento, quase sempre age depois do adversário, e
pertence ao grupo que mais precisa de experiência para subir de nível. Ainda assim,
por ser raro, resistente e extremamente flexível, vale capturá-lo aqui e guardar bons
TMs para transformar Snorlax em um dos tanques da equipe.
Continue ao sul e enfrente o
Rocker (E). Ao lado dele, naquela casa isolada no meio da rota, vive mais um
Fishing Guru. Fale com ele para receber a
Super Rod. Sim, ela é o grande motivo para passar por
aqui agora: com essa vara, seu repertório de Pokémon aquáticos aumenta bastante, e várias
áreas antigas passam a ter capturas novas.
Depois da casa do Guru da Pesca, siga mais ao sul. Você verá um canto cercado por mato com
outro treinador: corte a árvore, derrote o
Fisherman (F)
e pegue o Iron que ele estava guardando. Volte ao
caminho principal e derrote o
Jr. Trainer♂ (G). Logo abaixo, outra pequena árvore pode ser cortada para abrir acesso ao único trecho de
grama alta da Rota 12.
Treinadores finais da Rota 12Mesmas equipes em Red, Blue e Yellow · Recompensa total: ₽2.145
Pokémon Red, Blue e Yellow
(E) Rocker
Voltorb · LV 29Electrode · LV 29
Recompensa: ₽725
(F) Fisherman
Magikarp · LV 24Magikarp · LV 24
Recompensa: ₽840
(G) Jr. Trainer♂
Nidoran♂ · LV 29Nidorino · LV 29
Recompensa: ₽580 · Em Yellow, os dois usam Double Kick
Encontros na Rota 12
A grama da Rota 12 é pequena, mas útil: Red e Blue ganham acesso a Venonat, enquanto
Yellow oferece Farfetch'd selvagem. Em Yellow, também será possível usar Surf mais tarde
para encontrar Slowpoke e Slowbro neste mesmo trecho.
Pokémon Red
Pokémon
LV
Rate
Pidgey
23-27
40%
Oddish
22-26
35%
Gloom
28-30
5%
Venonat
24-26
20%
Pokémon Blue
Pokémon
LV
Rate
Pidgey
23-27
40%
Venonat
24-26
20%
Bellsprout
22-26
35%
Weepinbell
28-30
5%
Pokémon Yellow
Pokémon
LV
Rate
Pidgey
28
15%
Pidgeotto
28
10%
Oddish
25-27
30%
Gloom
29
5%
Bellsprout
25-27
30%
Weepinbell
29
5%
Farfetch'd
26-31
5%
Surfing
Slowpoke
15
95%
Slowbro
15-20
5%
Rank Pokémon Terrestres
Red e Blue · Rota 12
Venonat
Rank D
Venonat já não é uma escolha forte normalmente, e aqui sofre ainda mais por aparecer
em nível relativamente baixo para esta altura do jogo. A combinação Bug/Poison oferece
poucas vantagens em Kanto, seus atributos são apenas medianos e a evolução para
Venomoth chega somente no nível 31.
O maior problema são as habilidades. Na primeira geração, o tipo inseto quase não tem
bons golpes ofensivos, e Venonat não conta com um STAB confiável para compensar a
falta de habilidades. Confusion, Psybeam e alguns golpes de status
até ajudam, mas não o bastante para competir com opções mais eficientes.
Yellow · Rota 12
Farfetch'd
Rank C
Em Yellow, Farfetch'd aparece selvagem na Rota 12, mas isso é bem pior do que
recebê-lo por troca em Red e Blue. Sem o bônus de experiência da troca e chegando bem
mais tarde, seus atributos fracos ficam muito mais evidentes.
Ele ainda pode servir como usuário de HMs como Cut e Fly, mas como
membro principal da equipe deixa a desejar. Seu movepool é limitado, o dano não
acompanha o ritmo do jogo e existem Pokémon normal e voador muito melhores.
Pesca na Rota 12
A partir daqui, as páginas do guia também passam a incluir a listagem de Pokémon que podem
ser pescados em cada área. Na Rota 12, a Super Rod é o destaque: em Red e Blue, ela libera
Tentacool, Krabby, Goldeen e uma versão mais evoluída de Magikarp; em Yellow, transforma
esta rota em um ótimo ponto para capturar Horsea ou até Seadra sua evolução.
Pokémon Red e Blue
Pokémon
LV
Vara
Rate
Magikarp
5
Old Rod
100%
Poliwag
10
Good Rod
50%
Goldeen
10
Good Rod
50%
Tentacool
5
Super Rod
25%
Krabby
15
Super Rod
25%
Goldeen
15
Super Rod
25%
Magikarp
15
Super Rod
25%
Pokémon Yellow
Pokémon
LV
Vara
Rate
Magikarp
5
Old Rod
100%
Poliwag
10
Good Rod
50%
Goldeen
10
Good Rod
50%
Horsea
20-25
Super Rod
70%
Seadra
25-35
Super Rod
30%
Rank Pokémon Pesca
Red e Blue · Super Rod
Tentacool
Rank B
Tentacool aparece com um level baixo demais para render imediatamente, mas é uma
captura muito boa quando você puder obtê-lo em nível mais alto e evoluir logo para
Tentacruel. A evolução tem um dos maiores atributos de especial da primeira geração e
velocidade excelente, o que combina muito bem com golpes de água e gelo.
As habilidades não fogem muito do padrão dos tipos de água, mas isso já é suficiente:
Surf, Ice Beam ou Blizzard
aproveitam bem o Special de Tentacruel. Como opção eficiente, vale registrar agora e
considerar usar mais tarde, quando a evolução estiver próxima.
Red e Blue · Super Rod
Krabby
Rank C
Krabby tem uma ideia interessante: o tipo água é ótimo para a campanha e Kingler
possui Attack altíssimo. O problema é que, na primeira geração, golpes de água usam o
atributo especial, justamente ele é o mais fraco em especial do tipo água. Isso limita
o dano do próprio STAB.
Crabhammer é um golpe excelente no papel, forte e com alta chance de crítico,
mas a precisão imperfeita e o especial baixo de Krabby/Kingler impedem que ele brilhe
tanto quanto poderia. Ainda pode funcionar, mas não é uma escolha tão prática quanto
outros aquáticos.
Red, Blue e Yellow · Good/Super Rod
Goldeen
Rank C
Goldeen é um tipo água simples: não tem um diferencial marcante, não chega com
atributos impressionantes e seu movepool é bem convencional. Ainda assim, água
continua sendo um tipo forte para a parte final da aventura, então ele não é
completamente inútil.
O melhor argumento a favor é a praticidade. Na Rota 12, pode ser pescado em níveis
decentes, especialmente com a Super Rod em Red e Blue. Se você só precisa de um
usuário de Surf ou quer completar a Pokédex sem esforço extra, Goldeen cumpre
o serviço.
Yellow · Super Rod
Horsea
Rank C
Horsea é exclusivo da tabela de pesca de Yellow nesta rota, mas a melhor jogada
costuma ser capturar Seadra direto, já que ele também aparece aqui
com a Super Rod. Assim você evita gastar tempo evoluindo Horsea e já começa com
atributos melhores.
Seadra tem especial bom para usar golpes de água e gelo, mas o restante das
habilidades é bem limitado. Ataques normais não aproveitam bem seu ataque fisico
baixo.
Rota 13
A Rota 13 continua o caminho ao sul da Silence Bridge e troca a ponte estreita da Rota 12
por um labirinto de cercas. Não se assuste: apesar de parecer confuso à primeira vista, o
trajeto é bem fácil. Essa é uma rota com pequenas diferenças nas equipes dos treinadores,
como a substituição de Pikachu em Red/Blue por outros Pokémon em Yellow.
Depois da Jr. Trainer♀ (G), siga pela sul dela e para oeste até entrar em um beco sem
saída. A esquerda examine o último bloco de cerca, que está alinhada com a placa do outro
lado para encontrar um Calcium oculto. Saindo dali,
volte até Jr. Trainer♀ (G) e continue para oeste para enfrentar o
Bird Keeper (H).
Curiosidade: a placa no outro lado da uma dica
“Olhe à esquerda daquele poste!” para encontrar um item escondido. À
primeira vista, a dica parece errada, porque o item fica do outro lado na perspectiva do
jogador. Porém, considerando a direção em que o personagem está virado ao ler a placa, a
“esquerda” faz sentido. Em versões posteriores, essa indicação foi ajustada para evitar
confusão.
Continue para a esquerda dele até outro beco sem saída e na pequena abertura entre as
cercas no fim do caminho, examine a árvore ao sul para revelar um
PP Up oculto. Em seguida, ziguezagueie para o canto
superior direito, o único caminho mais acima. Dali, siga para direita que vai te levar a
grama alta da rota, use Cut para acessá-la.
A grama alta da Rota 13 é o primeiro ponto desta travessia em que
Ditto pode aparecer em Red e Blue. As demais aparições continuam
parecidas com a Rota 12.
Pokémon Red
Pokémon
LV
Rate
Pidgey
25-27
35%
Oddish
22-26
35%
Gloom
28-30
5%
Venonat
24-26
20%
Ditto
25
5%
Pokémon Blue
Pokémon
LV
Rate
Pidgey
25-27
35%
Venonat
24-26
20%
Bellsprout
22-26
35%
Weepinbell
28-30
5%
Ditto
25
5%
Pokémon Yellow
Pokémon
LV
Rate
Pidgey
28
10%
Pidgeotto
28
15%
Oddish
25-27
30%
Gloom
29
5%
Bellsprout
25-27
30%
Weepinbell
29
5%
Farfetch'd
26-31
5%
Surfing
Slowpoke
15
95%
Slowbro
15-20
5%
Red e Blue · Rota 13
Ditto
Rank F
Ditto é uma captura curiosa para a Pokédex, mas é péssimo para o jogo. Seus atributos
são muito baixos e ele começa cada luta dependendo de Transform, gastando um
turno apenas para virar uma quase cópia do adversário.
Isso seria mais interessante se os treinadores do jogo usassem equipes fortes, mas a
maioria dos oponentes comuns tem Pokémon com golpes fracos ou mal distribuídos. Na
prática, Ditto copia algo que raramente vale a pena copiar e ainda entra na luta com
pouca defesa. Capture apenas para registro.
Seguindo a parede norte para oeste, você encontrará mais um
Bird Keeper (I). Um pouco a sudoeste dele está o último treinador da rota, o
Biker (J).
Treinadores da Rota 13Pequenas diferenças em Yellow · Recompensa total: ₽8.660
A pesca da Rota 13 mantém a base da Rota 12 em Red e Blue, mas Yellow muda a distribuição
da Super Rod: Horsea passa a ser o encontro dominante,
Tentacool aparece em nível 10 e Seadra ainda pode ser
pescado diretamente.
Pokémon Red e Blue
Pokémon
LV
Vara
Rate
Magikarp
5
Old Rod
100%
Poliwag
10
Good Rod
50%
Goldeen
10
Good Rod
50%
Tentacool
5
Super Rod
25%
Krabby
15
Super Rod
25%
Goldeen
15
Super Rod
25%
Magikarp
15
Super Rod
25%
Pokémon Yellow
Pokémon
LV
Vara
Rate
Magikarp
5
Old Rod
100%
Poliwag
10
Good Rod
50%
Goldeen
10
Good Rod
50%
Tentacool
10
Super Rod
20%
Horsea
15-20
Super Rod
70%
Seadra
20
Super Rod
10%
Considerações Finais
Curiosidade: no mangá
The Electric Tale of Pikachu, a Route 13 é mencionada como o lugar onde a Duplica capturou o Ditto dela. Isso combina
com o jogo, já que Ditto aparece nessa área.
Finalizando, siga totalmente para oeste para chegar a Rota 14.