Depois de resgatar o Sr. Fuji na Pokémon Tower, a aventura volta para
Lavender Town e segue pelo caminho sul. As Rotas 12 e 13 formam o início
da rota leste rumo a Fuchsia City, passando pelo longo trecho conhecido
como Silence Bridge, pelo bloqueio de Snorlax e por uma
área cheia de treinadores antes das Rotas 14 e 15.
Este caminho é uma ótima continuação para quem quer ganhar experiência
sem encarar imediatamente a Silph Co. ou o Ginásio de Sabrina. Traga a
Poké Flute, mantenha um usuário de Cut
na equipe e compre algumas Great Balls, porque um dos
dois Snorlax únicos do jogo aparece logo no início do trajeto.
Rota 12
Curiosidade: A Rota 12 parece ter sido desenhada para ser
uma pausa silenciosa depois do clima pesado de Lavender Town: água, ponte longa
e um Snorlax dormindo no meio do caminho. O nome “Silence Bridge” combina perfeitamente
com essa sensação de travessia calma e isolada muito ligada ao tema de pesca.
Siga pela guarita ao sul de Lavender Town. Se você deixou o
TM39 Swift para depois, suba as
escadas e fale com a garota no andar de cima antes de atravessar o
portão para a Rota 12.
O começo da rota é bem linear. Avance pela ponte e enfrente o
Fisherman (A).
Você verá uma Poké Ball isolada perto da água; ela guarda um
Iron, mas só poderá ser alcançada
mais tarde com Surf. Continue ao sul para lutar contra
o Fisherman (B)
e o Fisherman (C),
depois desça mais um pouco para enfrentar o
Fisherman (D).
Treinadores iniciais da Rota 12Mesmas equipes em Red, Blue e Yellow · Recompensa total: ₽3.290
Continue contornando a ponte até encontrar o primeiro
Snorlax bloqueando o caminho. Você pode derrotá-lo ou
capturá-lo para removê-lo do mapa, mas capturar é a melhor escolha: só
existem dois Snorlax em toda a aventura. Salve o jogo antes de usar a
Poké Flute, porque derrotá-lo faz com que ele desapareça
para sempre.
Evento Snorlax
Snorlax adormecidoEvento único · Pode ser capturado
Pokémon Red e Blue
Snorlax
Nível 30 · Normal
Pokémon Yellow
Snorlax
Nível 30 · Normal
Captura: para maximizar suas chances, coloque Snorlax
para dormir ou congele-o. Reduza o HP para menos de 1/3 do máximo, ou
para menos de 1/2 se estiver usando uma Great Ball,
pois baixar além desses limites não melhora a chance na fórmula da
Geração I. Se sono ou congelamento não estiverem disponíveis, paralisia
também ajuda. O próprio Rest pode facilitar a captura: ele
recupera todo o HP de Snorlax, mas também o deixa dormindo por dois
turnos. Com HP baixo e sono ou congelamento ativos, cada Great Ball tem
25,4% de chance de captura.
Rank Pokémon da Rota 12
Evento único nas Rotas 12 e 16
Snorlax
Rank A
Snorlax é um dos melhores Pokémon de meio de jogo: chega em nível
30, tem HP absurdo, ótimo atributo de ataque e só uma fraqueza direta, a golpes
de lutador. Mesmo antes de receber TMs, já aguenta muito dano, ainda mais com
Rest e pode atacar com Headbutt; poucos níveis
depois, aprende Body Slam, um STAB excelente para causar
dano consistente e ainda tem chance de paralisar o alvo.
O grande charme está no movepool. Snorlax aproveita TMs como
Body Slam, Earthquake, Rock Slide,
Surf, Ice Beam, Blizzard,
Thunderbolt, Selfdestruct e Hyper Beam,
permitindo montar tanto um atacante físico pesado quanto um tanque
com cobertura especial. Amnesia também é muito forte na
Geração I, pois aumenta especial em dois estágios, melhorando ao
mesmo tempo defesa especial e dano de golpes especiais.
Os defeitos existem: ele é muito lento, quase sempre age depois do
adversário, e pertence ao grupo que mais precisa de experiência para subir de nível.
Ainda assim, por ser raro, resistente e extremamente
flexível, vale capturá-lo aqui e guardar bons TMs para transformar
Snorlax em um dos tanques da equipe.
Continue ao sul e enfrente o Rocker (E).
Ao lado dele, naquela casa isolada no meio da rota, vive mais um
Fishing Guru. Fale com ele para receber a
Super Rod. Sim, ela é o grande
motivo para passar por aqui agora: com essa vara, seu repertório de
Pokémon aquáticos aumenta bastante, e várias áreas antigas passam a
ter capturas novas.
Depois da casa do Guru da Pesca, siga mais ao sul. Você verá um canto
cercado por mato com outro treinador: corte a árvore, derrote o
Fisherman (F)
e pegue o Iron que ele estava
guardando. Volte ao caminho principal e derrote o
Jr. Trainer♂ (G).
Logo abaixo, outra pequena árvore pode ser cortada para abrir acesso ao
único trecho de grama alta da Rota 12.
Treinadores finais da Rota 12Mesmas equipes em Red, Blue e Yellow · Recompensa total: ₽2.145
Pokémon Red, Blue e Yellow
(E) Rocker
Voltorb · LV 29Electrode · LV 29
Recompensa: ₽725
(F) Fisherman
Magikarp · LV 24Magikarp · LV 24
Recompensa: ₽840
(G) Jr. Trainer♂
Nidoran♂ · LV 29Nidorino · LV 29
Recompensa: ₽580 · Em Yellow, os dois usam Double Kick
Encontros na Rota 12
A grama da Rota 12 é pequena, mas útil: Red e Blue ganham acesso a
Venonat, enquanto Yellow oferece Farfetch'd
selvagem. Em Yellow, também será possível usar Surf
mais tarde para encontrar Slowpoke e Slowbro neste mesmo trecho.
Pokémon Red
Pokémon
LV
Rate
Pidgey
23-27
40%
Oddish
22-26
35%
Gloom
28-30
5%
Venonat
24-26
20%
Pokémon Blue
Pokémon
LV
Rate
Pidgey
23-27
40%
Venonat
24-26
20%
Bellsprout
22-26
35%
Weepinbell
28-30
5%
Pokémon Yellow
Pokémon
LV
Rate
Pidgey
28
15%
Pidgeotto
28
10%
Oddish
25-27
30%
Gloom
29
5%
Bellsprout
25-27
30%
Weepinbell
29
5%
Farfetch'd
26-31
5%
Surfing
Slowpoke
15
95%
Slowbro
15-20
5%
Rank Pokémon Terrestres
Red e Blue · Rota 12
Venonat
Rank D
Venonat já não é uma escolha forte normalmente, e aqui sofre ainda
mais por aparecer em nível relativamente baixo para esta altura do jogo.
A combinação Bug/Poison oferece poucas vantagens em Kanto,
seus atributos são apenas medianos e a evolução para Venomoth chega
somente no nível 31.
O maior problema são as habilidades. Na primeira geração, o tipo inseto
quase não tem bons golpes ofensivos, e Venonat não conta com um STAB
confiável para compensar a falta de habilidades. Confusion, Psybeam e
alguns golpes de status até ajudam, mas não o bastante para competir
com opções mais eficientes.
Yellow · Rota 12
Farfetch'd
Rank C
Em Yellow, Farfetch'd aparece selvagem na Rota 12, mas isso é bem
pior do que recebê-lo por troca em Red e Blue. Sem o bônus de
experiência da troca e chegando bem mais tarde, seus
atributos fracos ficam muito mais evidentes.
Ele ainda pode servir como usuário de HMs como Cut e
Fly, mas como membro principal da equipe deixa a desejar.
Seu movepool é limitado, o dano não acompanha o ritmo do jogo e
existem Pokémon normal e voador muito melhores.
Pesca na Rota 12
A partir daqui, as páginas do guia também passam a incluir a listagem
de Pokémon que podem ser pescados em cada área. Na Rota 12, a
Super Rod é o destaque: em Red e Blue,
ela libera Tentacool, Krabby,
Goldeen e uma versão mais evoluída de Magikarp;
em Yellow, transforma esta rota em um ótimo ponto para
capturar Horsea ou até Seadra sua evolução.
Pokémon Red e Blue
Pokémon
LV
Vara
Rate
Magikarp
5
Old Rod
100%
Poliwag
10
Good Rod
50%
Goldeen
10
Good Rod
50%
Tentacool
5
Super Rod
25%
Krabby
15
Super Rod
25%
Goldeen
15
Super Rod
25%
Magikarp
15
Super Rod
25%
Pokémon Yellow
Pokémon
LV
Vara
Rate
Magikarp
5
Old Rod
100%
Poliwag
10
Good Rod
50%
Goldeen
10
Good Rod
50%
Horsea
20-25
Super Rod
70%
Seadra
25-35
Super Rod
30%
Rank Pokémon Pesca
Red e Blue · Super Rod
Tentacool
Rank B
Tentacool aparece com um level baixo demais para render imediatamente, mas
é uma captura muito boa quando você puder obtê-lo em nível mais alto
e evoluir logo para Tentacruel. A evolução tem um dos maiores
atributos de especial da primeira geração e velocidade excelente, o que
combina muito bem com golpes de água e gelo.
As habilidades não fogem muito do padrão dos tipos de água, mas isso já é
suficiente: Surf, Ice Beam ou Blizzard
aproveitam bem o Special de Tentacruel. Como opção eficiente, vale
registrar agora e considerar usar mais tarde, quando a evolução
estiver próxima.
Red e Blue · Super Rod
Krabby
Rank C
Krabby tem uma ideia interessante: o tipo água é ótimo para a
campanha e Kingler possui Attack altíssimo. O problema é que, na
primeira geração, golpes de água usam o atributo especial, justamente ele é
o mais fraco em especial do tipo água. Isso limita o dano do próprio STAB.
Crabhammer é um golpe excelente no papel, forte e com alta
chance de crítico, mas a precisão imperfeita e o especial baixo de
Krabby/Kingler impedem que ele brilhe tanto quanto poderia. Ainda
pode funcionar, mas não é uma escolha
tão prática quanto outros aquáticos.
Red, Blue e Yellow · Good/Super Rod
Goldeen
Rank C
Goldeen é um tipo água simples: não tem um diferencial marcante,
não chega com atributos impressionantes e seu movepool é bem
convencional. Ainda assim, água continua sendo um tipo forte para a
parte final da aventura, então ele não é completamente inútil.
O melhor argumento a favor é a praticidade. Na Rota 12, pode ser
pescado em níveis decentes, especialmente com a Super Rod em Red e
Blue. Se você só precisa de um usuário de Surf ou quer
completar a Pokédex sem esforço extra, Goldeen cumpre o serviço.
Yellow · Super Rod
Horsea
Rank C
Horsea é exclusivo da tabela de pesca de Yellow nesta rota, mas a
melhor jogada costuma ser capturar Seadra direto,
já que ele também aparece aqui com a Super Rod. Assim você evita
gastar tempo evoluindo Horsea e já começa com atributos melhores.
Seadra tem especial bom para usar golpes de água e gelo, mas o
restante das habilidades é bem limitado. Ataques normais não aproveitam
bem seu ataque fisico baixo.
Rota 13
A Rota 13 continua o caminho ao sul da Silence Bridge e troca a ponte
estreita da Rota 12 por um labirinto de cercas. Não se assuste: apesar
de parecer confuso à primeira vista, o trajeto é bem fácil. Essa é uma rota
com pequenas diferenças nas equipes dos treinadores, como a substituição de Pikachu
em Red/Blue por outros Pokémon em Yellow.
Depois da Jr. Trainer♀ (G), siga pela sul dela e para oeste até entrar
em um beco sem saída. A esquerda examine o último bloco de cerca, que está alinhada com a placa do outro lado
para encontrar um Calcium oculto. Saindo dali, volte até Jr. Trainer♀ (G) e continue
para oeste para enfrentar o Bird Keeper (H).
Curiosidade: a placa no outro lado da uma dica “Olhe à esquerda daquele poste!” para encontrar um item escondido.
À primeira vista, a dica parece errada, porque o item fica do outro lado na perspectiva do jogador. Porém, considerando
a direção em que o personagem está virado ao ler a placa, a “esquerda” faz sentido. Em versões posteriores, essa indicação
foi ajustada para evitar confusão.
Continue para a esquerda dele até outro beco sem saída e na pequena abertura entre as cercas no
fim do caminho, examine a árvore ao sul para revelar um
PP Up oculto. Em seguida, ziguezagueie
para o canto superior direito, o único caminho mais acima. Dali, siga para direita que vai te levar
a grama alta da rota, use Cut para acessá-la.
A grama alta da Rota 13 é o primeiro ponto desta travessia em que
Ditto pode aparecer em Red e Blue. As demais aparições
continuam parecidas com a Rota 12.
Pokémon Red
Pokémon
LV
Rate
Pidgey
25-27
35%
Oddish
22-26
35%
Gloom
28-30
5%
Venonat
24-26
20%
Ditto
25
5%
Pokémon Blue
Pokémon
LV
Rate
Pidgey
25-27
35%
Venonat
24-26
20%
Bellsprout
22-26
35%
Weepinbell
28-30
5%
Ditto
25
5%
Pokémon Yellow
Pokémon
LV
Rate
Pidgey
28
10%
Pidgeotto
28
15%
Oddish
25-27
30%
Gloom
29
5%
Bellsprout
25-27
30%
Weepinbell
29
5%
Farfetch'd
26-31
5%
Surfing
Slowpoke
15
95%
Slowbro
15-20
5%
Red e Blue · Rota 13
Ditto
Rank F
Ditto é uma captura curiosa para a Pokédex, mas é péssimo para o
jogo. Seus atributos são muito baixos e ele começa cada luta
dependendo de Transform, gastando um turno apenas para
virar uma quase cópia do adversário.
Isso seria mais interessante se os treinadores do jogo usassem
equipes fortes, mas a maioria dos oponentes comuns tem Pokémon com
golpes fracos ou mal distribuídos. Na prática, Ditto copia algo que
raramente vale a pena copiar e ainda entra na luta com pouca defesa.
Capture apenas para registro.
Seguindo a parede norte para oeste, você encontrará mais um
Bird Keeper (I).
Um pouco a sudoeste dele está o último treinador da rota, o
Biker (J).
Treinadores da Rota 13Pequenas diferenças em Yellow · Recompensa total: ₽8.660
A pesca da Rota 13 mantém a base da Rota 12 em Red e Blue, mas Yellow
muda a distribuição da Super Rod: Horsea passa a ser o
encontro dominante, Tentacool aparece em nível 10 e
Seadra ainda pode ser pescado diretamente.
Pokémon Red e Blue
Pokémon
LV
Vara
Rate
Magikarp
5
Old Rod
100%
Poliwag
10
Good Rod
50%
Goldeen
10
Good Rod
50%
Tentacool
5
Super Rod
25%
Krabby
15
Super Rod
25%
Goldeen
15
Super Rod
25%
Magikarp
15
Super Rod
25%
Pokémon Yellow
Pokémon
LV
Vara
Rate
Magikarp
5
Old Rod
100%
Poliwag
10
Good Rod
50%
Goldeen
10
Good Rod
50%
Tentacool
10
Super Rod
20%
Horsea
15-20
Super Rod
70%
Seadra
20
Super Rod
10%
Considerações Finais
Curiosidade: no mangá The Electric Tale of Pikachu, a Route 13
é mencionada como o lugar onde a Duplica capturou o Ditto dela. Isso combina com o jogo,
já que Ditto aparece nessa área.
Finalizando, siga totalmente para oeste para chegar a Rota 14.