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Pokémon Tower

Que as almas dos Pokémon descansem em paz...

Com o Silph Scope recuperado no Rocket Hideout e a Rainbow Badge conquistada no Ginásio de Celadon, chegou a hora de voltar para Lavender Town. A Pokémon Tower, que antes bloqueava o avanço por causa dos fantasmas sem identificação, agora pode ser explorada de verdade.

Esta etapa resolve o mistério envolvendo Cubone, a mãe dele e o desaparecimento do Sr. Fuji. A torre também marca o próximo encontro importante com a Equipe Rocket e prepara o caminho para receber a Poké Flute, item necessário para acordar os Snorlax que bloqueiam rotas de Kanto.

Antes de entrar, recupere sua equipe no Centro Pokémon de Lavender e organize a mochila. A torre tem muitas batalhas contra treinadoras e Pokémon do tipo fantasma e veneno, então golpes psíquicos, terrestres e Pokémon resistentes a status ajudam bastante. Leve também itens contra sono, confusão e envenenamento para não precisar sair no meio da exploração.

A Pokémon Tower é dividida em vários andares, mas os caminhos não são complexos. A dificuldade real está nas batalhas e nos status negativos, então avance com calma, cure quando necessário e use o Silph Scope para revelar os fantasmas que antes apareciam sem identificação.

1F

Não há nada importante para coletar neste andar. Converse com os habitantes para entender melhor sobre Lavender Town e suba as escadas para o 2F.

2F - Quinta batalha contra o Rival

Um pouco mais ao norte, você verá seu Rival esperando no corredor. Esta será a quinta batalha contra ele, agora com equipes bem diferentes entre Red/Blue e Yellow.

Rival #5 Batalha obrigatória · Recompensa: ₽1.625
Pokémon Red e Blue
Equipe fixa do Rival:
Blue em Pokémon Red e Blue Blue Red/Blue
PidgeottoNível 25
KadabraNível 20
Complete com a variação conforme o inicial que você escolheu:
Se você escolheu Bulbasaur
ExeggcuteNível 23
GyaradosNível 22
CharmeleonNível 25
Se você escolheu Charmander
GrowlitheNível 23
ExeggcuteNível 22
WartortleNível 25
Se você escolheu Squirtle
GyaradosNível 23
GrowlitheNível 22
IvysaurNível 25
Pokémon Yellow
Equipe fixa do Rival:
Blue em Pokémon Yellow Blue Yellow
FearowNível 25
SandshrewNível 20
EeveeNível 25
Complete com a variação conforme a futura evolução do Eevee:
Se o rival vai ter Vaporeon
VulpixNível 23
MagnemiteNível 22
Se o rival vai ter Jolteon
ShellderNível 23
VulpixNível 22
Se o rival vai ter Flareon
MagnemiteNível 23
ShellderNível 22
IA DO RIVAL: em Red, Blue e Yellow, Blue tem 12,5% de chance por turno de usar uma Potion no Pokémon ativo se ele estiver abaixo de 20% do HP máximo. Ele pode usar apenas uma Potion por Pokémon.

Estratégia em Red e Blue

Blue começa com Pidgeotto, que usa golpes normais fracos e pode atrapalhar com Sand-Attack. Golpes elétricos, pedra ou gelo resolvem a luta rapidamente, caso você tenha alguma dessas opções.

Depois, a equipe muda conforme seu inicial. Exeggcute e Growlithe não devem causar grandes problemas se você explorar suas fraquezas, embora Hypnosis de Exeggcute possa irritar se a batalha se alongar. Gyarados é o ponto mais perigoso dessas variações: apesar do nível baixo, já está totalmente evoluído e pode usar Hydro Pump. Ataques elétricos são a melhor resposta, pois acertam uma fraqueza 4x; golpes de pedra também ajudam, mas cuidado com o dano super efetivo de água contra Pokémon de pedra.

Kadabra é rápido e do tipo psíquico, mas tem defesa física baixa. Como golpes de inseto fortes são raros nesta altura, ataques físicos consistentes, como Body Slam, costumam ser a resposta mais simples. O inicial final do Rival também varia: Ivysaur teme fogo, voador, gelo, psíquico e inseto; Charmeleon é fraco para água, pedra ou terra; e Wartortle deve ser enfrentado com golpes elétricos ou de planta.

Estratégia em Pokémon Yellow

Em Yellow, esta luta marca o começo da equipe do Rival mudando de acordo com a futura evolução do Eevee. Ele ainda não evoluiu, mas Blue já monta uma base de fogo, água e elétrico para acompanhar o caminho escolhido.

O primeiro Pokémon é Fearow. Mirror Move pode copiar o último golpe usado contra ele, então evite entregar golpes perigosos de presente. Fora isso, Fearow depende de Fury Attack e costuma cair rápido para golpes elétricos, pedra ou gelo. Pokémon pedra/terra também seguram muito bem essa parte da batalha.

Entre Vulpix, Magnemite e Shellder, nenhum é realmente ameaçador sozinho. Vulpix sofre contra água, pedra e terra; Magnemite pode incomodar com SonicBoom, que causa 20 de dano fixo; e Shellder tem ótima defesa física, mas cai melhor para golpes especiais, principalmente elétricos e de planta. Sandshrew pode reduzir sua precisão com Sand-Attack e tem Slash, mas é o Pokémon de nível mais baixo. Por fim, Eevee ainda não evoluiu e depende de Quick Attack, então qualquer golpe forte com STAB deve encerrar a luta sem drama.

Após a batalha, suba as escadarias mais à esquerda para chegar ao 3F.

3F

É neste andar que os Pokémon selvagens começam a aparecer. Eles surgem como fantasmas até serem revelados pelo Silph Scope; sem ele, seus Pokémon ficam assustados demais para atacar. Como você já veio do Rocket Hideout, mantenha o item na mochila e avance normalmente.

Rank Pokémon da Pokémon Tower

Gastly
Encontrado na Pokémon Tower

Gastly

Rank A

Gastly é uma das melhores capturas desta parte da aventura. Sua linha evolutiva é a única do tipo Ghost em Red, Blue e Yellow, o que garante imunidade a golpes Normal e Fighting, dois tipos muito frequentes durante o jogo. Além disso, Gastly possui ótima velocidade e excelente especial.

O ponto fraco está na dependência de TMs: seus golpes ofensivos aprendidos por nível não exploram todo o seu potencial. Ainda assim, Hypnosis, Confuse Ray e Night Shade dão utilidade imediata, enquanto TMs como Psychic, Thunderbolt e Mega Drain transformam Haunter ou Gengar em uma ameaça real. Gastly evolui para Haunter no nível 25, e Haunter só vira Gengar por troca.

Cubone
Red/Blue na Tower · Yellow a partir do 5F

Cubone

Rank D

Cubone tem ataque decente e o tipo terra é excelente, mas seus atributos baixos de HP, velocidade e especial tornam o uso bem mais difícil do que parece. Ele costuma apanhar antes de agir e sofre bastante contra golpes especiais, especialmente os de água, grama e gelo.

Bone Club já vem com o Pokémon e é útil, mas os golpes melhores demoram: Bonemerang e Thrash chegam apenas em níveis mais altos. Em Pokémon Yellow, Cubone melhora um pouco por aprender Headbutt no nível 18, além de também aparecer na Safari Zone. Ainda assim, é uma escolha mais lenta do que outras opções terrestres.

Siga para o norte e enfrente a Channeler (A). Pegue a Escape Rope ao lado dela, depois desça e contorne pelo caminho ao sul para lutar contra a Channeler (B). Um pouco mais acima está a Channeler (C); derrote-a e suba as escadas do lado leste para chegar ao 4F.

4F

Logo à esquerda estão a Channeler (D) e a Channeler (E). Depois das batalhas, recolha o Elixir próximo delas, o Awakening mais à esquerda e o HP Up no recuo ao sul. Para fechar o andar, enfrente a Channeler (F) no lado oeste e suba para o 5F.

5F

A partir deste andar, Cubone também pode ser capturado em Pokémon Yellow. Se estiver jogando essa versão, vale pegar um extra para realizar a troca já mencionada anteriormente no guia.

Antes de seguir ao norte, desça para o pequeno recuo ao lado da escada e examine a parede sul para encontrar um Elixir oculto. Depois, avance para o norte e enfrente a Channeler (G), seguida pela Channeler (H).

No centro do andar há pequenos quadrados no chão que recuperam toda a sua equipe. A mulher ao lado dessa área não inicia batalha, então use esse ponto de cura sempre que precisar. Passe por ele, lute contra a Channeler (I), pegue o Nugget na Poké Ball ao sul e finalize derrotando a Channeler (J). Em seguida, suba para o 6F.

Grind: com cura instantânea e encontros selvagens que rendem cerca de 300 EXP por batalha, esta área é um dos melhores pontos para treinar seu Pokémon no meio do jogo. Desde que tenha um Pokémon bom para derrotar Pokémon do tipo fantasma, já que alguns membros da equipe podem ficar praticamente inúteis com golpes que não atinge os do tipo fantasma.

6F

Siga para a esquerda e enfrente a Channeler (K). Depois, desça pelo caminho curto entre os túmulos para pegar um X Accuracy. Volte ao norte, derrote a Channeler (L), contorne os túmulos e enfrente a Channeler (M).

Recolha a Rare Candy que bloqueia o caminho e prepare-se: assim que você se aproximar da escada ao sul, começará a batalha contra um Marowak de nível 30. O Silph Scope é necessário para revelar a identidade do fantasma e permitir a luta.

Evento Marowak

Fantasma Marowak Evento obrigatório · Não pode ser capturado
Pokémon Red e Blue
Marowak Nível 30 · Ground
Pokémon Yellow
Marowak Nível 30 · Ground

Este Marowak não pode ser capturado, nem mesmo com uma Master Ball. Em Red e Blue, ele depende de Bone Club como único golpe ofensivo, então Pokémon do tipo Flying anulam todo o dano direto. Em Yellow, ele também tem Headbutt, mas o plano continua simples: use golpes de Water, Ice ou Grass para explorar o baixo Special de Marowak e encerrar a batalha rapidamente.

Derrote Marowak para acalmar seu espírito e liberar a passagem. Depois, suba a escadaria até o 7F.

Curiosidade: existe um glitch famoso em que uma Poké Doll pode encerrar o encontro contra o fantasma Marowak, permitindo avançar sem derrotá-lo e até pular parte da sequência do Silph Scope. Para o guia normal, trate isso apenas como curiosidade: seguir a história pelo Rocket Hideout, Silph Scope e Marowak mantém a progressão correta.

7F

Este é o último andar da torre, da grande necrópole de Kanto. Em Pokémon Yellow, avance um pouco para iniciar mais uma batalha contra a dupla da Equipe Rocket (N).

Ekans e Koffing finalmente evoluíram para Arbok e Weezing, aumentando bastante seus atributos, mas o tipo Poison continua sendo o ponto fraco da dupla. Se você guardou Dig ou já tem algum golpe psíquico na equipe, a batalha tende a ser tranquila. O maior incômodo vem de Arbok que pode paralisar com Glare, enquanto Weezing pode envenenar.

Meowth ainda não evoluiu e, por isso, é o membro menos ameaçador. Use um golpe forte com STAB para tirá-lo rapidamente de campo e concentre-se nos dois Pokémon venenosos.

Depois de derrotar a Equipe Rocket, fale com o Sr. Fuji no topo da sala. Ele veio por conta própria à Pokémon Tower para tentar acalmar o espírito de Marowak e confrontar os abusos da Equipe Rocket contra os Pokémon, mas acabou sendo mantido ali como refém. Com a torre livre e o espírito de Marowak em paz, ele o levará automaticamente para sua casa em Lavender Town.

Curiosidade: a Pokémon Tower é um dos momentos mais sombrios da primeira geração. O jogo trata diretamente de luto, morte de Pokémon, orfandade de Cubone e exploração criminosa pela Equipe Rocket, temas raros para a imagem colorida e aventureira que Pokémon costuma passar. Em Pokémon Yellow, a presença da dupla inspirada em Jessie e James reforça ainda mais a ligação dessa versão com o anime.
Curiosidade: nas versões originais, o Sr. Fuji parece apenas um senhor bondoso de Lavender Town. Materiais e remakes posteriores expandem essa figura, mostrando que ele cuida de Pokémon abandonados e órfãos, além de sugerirem ligações antigas dele com outros personagens de Kanto. Mesmo sem essa exposição extra em Red, Blue e Yellow, sua atitude na torre deixa claro que ele é uma das poucas pessoas dispostas a enfrentar a Equipe Rocket diretamente para proteger Pokémon.

Encontros na Pokémon Tower

3F

Pokémon Red e Blue

PokémonLVRate
Gastly 18-2490%
Cubone 20, 229%
Haunter 251%

Pokémon Yellow

PokémonLVRate
Gastly 18-2595%
Haunter 20, 255%

4F e 5F

Pokémon Red e Blue · 4F/5F

PokémonLVRate
Gastly 18-2486%
Cubone 20, 229%
Haunter 255%

Pokémon Yellow · 4F

PokémonLVRate
Gastly 18-2595%
Haunter 20, 255%

Pokémon Yellow · 5F

PokémonLVRate
Gastly 21-2790%
Cubone 205%
Haunter 22, 275%

6F

Pokémon Red e Blue

PokémonLVRate
Gastly 19-2485%
Cubone 22, 249%
Haunter 26, 286%

Pokémon Yellow

PokémonLVRate
Gastly 21-2790%
Cubone 225%
Haunter 22, 275%

7F

Pokémon Red e Blue

PokémonLVRate
Gastly 20-2475%
Haunter 28, 3015%
Cubone 22, 2410%

Pokémon Yellow

PokémonLVRate
Gastly 23-2990%
Cubone 245%
Haunter 24, 295%

Adversários da Pokémon Tower

Channelers da Pokémon Tower Mesmas equipes em Red, Blue e Yellow
3F, 4F, 5F e 6F
(A) Channeler
Gastly · LV 23
Recompensa: ₽690
(B) Channeler
Gastly · LV 22
Recompensa: ₽660
(C) Channeler
Gastly · LV 24
Recompensa: ₽720
(D) Channeler
Gastly · LV 23 Gastly · LV 23
Recompensa: ₽690
(E) Channeler
Gastly · LV 22
Recompensa: ₽660
(F) Channeler
Gastly · LV 24
Recompensa: ₽720
(G) Channeler
Gastly · LV 22
Recompensa: ₽660
(H) Channeler
Haunter · LV 23
Recompensa: ₽690
(I) Channeler
Gastly · LV 24
Recompensa: ₽720
(J) Channeler
Haunter · LV 22
Recompensa: ₽660
(K) Channeler
Gastly · LV 22 Gastly · LV 22 Gastly · LV 22
Recompensa: ₽660
(L) Channeler
Gastly · LV 24
Recompensa: ₽720
(M) Channeler
Gastly · LV 24
Recompensa: ₽720
Rockets do 7F Yellow troca três Rockets por uma batalha da dupla
Pokémon Red e Blue
(O) Rocket
Zubat · LV 25 Zubat · LV 25 Golbat · LV 25
Recompensa: ₽750
(P) Rocket
Koffing · LV 26 Drowzee · LV 26
Recompensa: ₽780
(Q) Rocket
Zubat · LV 23 Rattata · LV 23 Raticate · LV 23 Zubat · LV 23
Recompensa: ₽690
Pokémon Yellow
(N) Rocket
Meowth · LV 27 Arbok · LV 27 Weezing · LV 27
Recompensa: ₽810 · Dupla inspirada em Jessie e James

Casa do Sr. Fuji

De volta a Lavender Town, fale com o Sr. Fuji dentro da casa dele para receber a Poké Flute.

Poké Flute

Poké Flute: é um item-chave necessário para acordar os Snorlax que bloqueiam as Rotas 12 e 16. Ela também pode ser usada durante batalhas para acordar imediatamente Pokémon adormecidos, o que é muito útil. Só lembre que o efeito atinge os dois lados: se o adversário também estiver dormindo, ele acordará.

A aventura continua!

Pokemon Yellow: se você e capturou um Cubone extra, pode voltar ao prédio do Caminho Subterrâneo na Rota 5 para fazer a troca por Machoke, como explicado no guia das Rotas 5 e 6. Como Machoke evolui por troca, você receberá um Machamp imediatamente.

A partir deste ponto, o jogo se abre bastante. Para você ter uma noção da escala de Kanto mesmo sendo uma aventura de Game Boy de 1996, agora existem vários caminhos possíveis, e nem todos precisam ser feitos na mesma ordem.

Resgatar o Sr. Fuji significa que a Silph Co., em Saffron City, já pode ser resolvida. Ao limpar esse grande prédio, o restante de Saffron fica acessível, incluindo o Ginásio de Sabrina. A equipe tipo psíquico dela é uma das mais perigosas do jogo, especialmente em Pokémon Yellow, então não é obrigatório correr para lá agora.

A Poké Flute também libera os bloqueios de Snorlax nas Rotas 12 e 16. Pela Rota 12, você alcança as Rotas 13, 14 e 15; pela Rota 16, chega às Rotas 17 e 18. Os dois caminhos acabam levando a Fuchsia City. Você só precisa seguir um deles para avançar, mas explorar ambos rende mais treinadores, itens e capturas.

Em Fuchsia City, você poderá obter os HMs Surf e Strength. Depois de derrotar Koga e usar Surf fora de batalha, novas áreas enormes ficam disponíveis, como Cinnabar Island, a Power Plant, as rotas marítimas 19, 20 e 21 e as Seafoam Islands.

Este guia vai priorizar o caminho mais equilibrado em dificuldade e mais natural para continuar a aventura. As opções acima servem para mostrar a liberdade que o jogo começa a oferecer agora; se quiser adiantar alguma captura, item ou exploração, fique à vontade para voltar ao guia depois.

Para continuar pelo caminho recomendado, tenha um Pokémon com Cut, leve a Poké Flute e compre várias Great Balls para capturar Pokémon raros que aparecem apenas duas vezes no jogo. Quando estiver pronto, saia de Lavender Town pelo sul em direção à Rota 12.

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