Pokémon Tower
Com o Silph Scope recuperado no Rocket Hideout e a Rainbow Badge conquistada no Ginásio de Celadon, chegou a hora de voltar para Lavender Town. A Pokémon Tower, que antes bloqueava o avanço por causa dos fantasmas sem identificação, agora pode ser explorada de verdade.
Esta etapa resolve o mistério envolvendo Cubone, a mãe dele e o desaparecimento do Sr. Fuji. A torre também marca o próximo encontro importante com a Equipe Rocket e prepara o caminho para receber a Poké Flute, item necessário para acordar os Snorlax que bloqueiam rotas de Kanto.
Antes de entrar, recupere sua equipe no Centro Pokémon de Lavender e organize a mochila. A torre tem muitas batalhas contra treinadoras e Pokémon do tipo fantasma e veneno, então golpes psíquicos, terrestres e Pokémon resistentes a status ajudam bastante. Leve também itens contra sono, confusão e envenenamento para não precisar sair no meio da exploração.
A Pokémon Tower é dividida em vários andares, mas os caminhos não são complexos. A dificuldade real está nas batalhas e nos status negativos, então avance com calma, cure quando necessário e use o Silph Scope para revelar os fantasmas que antes apareciam sem identificação.
1F
Não há nada importante para coletar neste andar. Converse com os habitantes para entender melhor sobre Lavender Town e suba as escadas para o 2F.
2F - Quinta batalha contra o Rival
Um pouco mais ao norte, você verá seu Rival esperando no corredor. Esta será a quinta batalha contra ele, agora com equipes bem diferentes entre Red/Blue e Yellow.
Estratégia em Red e Blue
Blue começa com Pidgeotto, que usa golpes normais fracos e pode atrapalhar com Sand-Attack. Golpes elétricos, pedra ou gelo resolvem a luta rapidamente, caso você tenha alguma dessas opções.
Depois, a equipe muda conforme seu inicial. Exeggcute e Growlithe não devem causar grandes problemas se você explorar suas fraquezas, embora Hypnosis de Exeggcute possa irritar se a batalha se alongar. Gyarados é o ponto mais perigoso dessas variações: apesar do nível baixo, já está totalmente evoluído e pode usar Hydro Pump. Ataques elétricos são a melhor resposta, pois acertam uma fraqueza 4x; golpes de pedra também ajudam, mas cuidado com o dano super efetivo de água contra Pokémon de pedra.
Kadabra é rápido e do tipo psíquico, mas tem defesa física baixa. Como golpes de inseto fortes são raros nesta altura, ataques físicos consistentes, como Body Slam, costumam ser a resposta mais simples. O inicial final do Rival também varia: Ivysaur teme fogo, voador, gelo, psíquico e inseto; Charmeleon é fraco para água, pedra ou terra; e Wartortle deve ser enfrentado com golpes elétricos ou de planta.
Estratégia em Pokémon Yellow
Em Yellow, esta luta marca o começo da equipe do Rival mudando de acordo com a futura evolução do Eevee. Ele ainda não evoluiu, mas Blue já monta uma base de fogo, água e elétrico para acompanhar o caminho escolhido.
O primeiro Pokémon é Fearow. Mirror Move pode copiar o último golpe usado contra ele, então evite entregar golpes perigosos de presente. Fora isso, Fearow depende de Fury Attack e costuma cair rápido para golpes elétricos, pedra ou gelo. Pokémon pedra/terra também seguram muito bem essa parte da batalha.
Entre Vulpix, Magnemite e Shellder, nenhum é realmente ameaçador sozinho. Vulpix sofre contra água, pedra e terra; Magnemite pode incomodar com SonicBoom, que causa 20 de dano fixo; e Shellder tem ótima defesa física, mas cai melhor para golpes especiais, principalmente elétricos e de planta. Sandshrew pode reduzir sua precisão com Sand-Attack e tem Slash, mas é o Pokémon de nível mais baixo. Por fim, Eevee ainda não evoluiu e depende de Quick Attack, então qualquer golpe forte com STAB deve encerrar a luta sem drama.
Após a batalha, suba as escadarias mais à esquerda para chegar ao 3F.
3F
É neste andar que os Pokémon selvagens começam a aparecer. Eles surgem como fantasmas até serem revelados pelo Silph Scope; sem ele, seus Pokémon ficam assustados demais para atacar. Como você já veio do Rocket Hideout, mantenha o item na mochila e avance normalmente.
Rank Pokémon da Pokémon Tower
Gastly
Rank AGastly é uma das melhores capturas desta parte da aventura. Sua linha evolutiva é a única do tipo Ghost em Red, Blue e Yellow, o que garante imunidade a golpes Normal e Fighting, dois tipos muito frequentes durante o jogo. Além disso, Gastly possui ótima velocidade e excelente especial.
O ponto fraco está na dependência de TMs: seus golpes ofensivos aprendidos por nível não exploram todo o seu potencial. Ainda assim, Hypnosis, Confuse Ray e Night Shade dão utilidade imediata, enquanto TMs como Psychic, Thunderbolt e Mega Drain transformam Haunter ou Gengar em uma ameaça real. Gastly evolui para Haunter no nível 25, e Haunter só vira Gengar por troca.
Cubone
Rank DCubone tem ataque decente e o tipo terra é excelente, mas seus atributos baixos de HP, velocidade e especial tornam o uso bem mais difícil do que parece. Ele costuma apanhar antes de agir e sofre bastante contra golpes especiais, especialmente os de água, grama e gelo.
Bone Club já vem com o Pokémon e é útil, mas os golpes melhores demoram: Bonemerang e Thrash chegam apenas em níveis mais altos. Em Pokémon Yellow, Cubone melhora um pouco por aprender Headbutt no nível 18, além de também aparecer na Safari Zone. Ainda assim, é uma escolha mais lenta do que outras opções terrestres.
Siga para o norte e enfrente a Channeler (A). Pegue a Escape Rope ao lado dela, depois desça e contorne pelo caminho ao sul para lutar contra a Channeler (B). Um pouco mais acima está a Channeler (C); derrote-a e suba as escadas do lado leste para chegar ao 4F.
4F
Logo à esquerda estão a Channeler (D) e a Channeler (E). Depois das batalhas, recolha o Elixir próximo delas, o Awakening mais à esquerda e o HP Up no recuo ao sul. Para fechar o andar, enfrente a Channeler (F) no lado oeste e suba para o 5F.
5F
A partir deste andar, Cubone também pode ser capturado em Pokémon Yellow. Se estiver jogando essa versão, vale pegar um extra para realizar a troca já mencionada anteriormente no guia.
Antes de seguir ao norte, desça para o pequeno recuo ao lado da escada e examine a parede sul para encontrar um Elixir oculto. Depois, avance para o norte e enfrente a Channeler (G), seguida pela Channeler (H).
No centro do andar há pequenos quadrados no chão que recuperam toda a sua equipe. A mulher ao lado dessa área não inicia batalha, então use esse ponto de cura sempre que precisar. Passe por ele, lute contra a Channeler (I), pegue o Nugget na Poké Ball ao sul e finalize derrotando a Channeler (J). Em seguida, suba para o 6F.
6F
Siga para a esquerda e enfrente a Channeler (K). Depois, desça pelo caminho curto entre os túmulos para pegar um X Accuracy. Volte ao norte, derrote a Channeler (L), contorne os túmulos e enfrente a Channeler (M).
Recolha a Rare Candy que bloqueia o caminho e prepare-se: assim que você se aproximar da escada ao sul, começará a batalha contra um Marowak de nível 30. O Silph Scope é necessário para revelar a identidade do fantasma e permitir a luta.
Evento Marowak
Este Marowak não pode ser capturado, nem mesmo com uma Master Ball. Em Red e Blue, ele depende de Bone Club como único golpe ofensivo, então Pokémon do tipo Flying anulam todo o dano direto. Em Yellow, ele também tem Headbutt, mas o plano continua simples: use golpes de Water, Ice ou Grass para explorar o baixo Special de Marowak e encerrar a batalha rapidamente.
Derrote Marowak para acalmar seu espírito e liberar a passagem. Depois, suba a escadaria até o 7F.
7F
Este é o último andar da torre, da grande necrópole de Kanto. Em Pokémon Yellow, avance um pouco para iniciar mais uma batalha contra a dupla da Equipe Rocket (N).
Ekans e Koffing finalmente evoluíram para Arbok e Weezing, aumentando bastante seus atributos, mas o tipo Poison continua sendo o ponto fraco da dupla. Se você guardou Dig ou já tem algum golpe psíquico na equipe, a batalha tende a ser tranquila. O maior incômodo vem de Arbok que pode paralisar com Glare, enquanto Weezing pode envenenar.
Meowth ainda não evoluiu e, por isso, é o membro menos ameaçador. Use um golpe forte com STAB para tirá-lo rapidamente de campo e concentre-se nos dois Pokémon venenosos.
Depois de derrotar a Equipe Rocket, fale com o Sr. Fuji no topo da sala. Ele veio por conta própria à Pokémon Tower para tentar acalmar o espírito de Marowak e confrontar os abusos da Equipe Rocket contra os Pokémon, mas acabou sendo mantido ali como refém. Com a torre livre e o espírito de Marowak em paz, ele o levará automaticamente para sua casa em Lavender Town.
Encontros na Pokémon Tower
3F
Pokémon Red e Blue
| Pokémon | LV | Rate |
|---|---|---|
| 18-24 | 90% | |
| 20, 22 | 9% | |
| 25 | 1% |
Pokémon Yellow
| Pokémon | LV | Rate |
|---|---|---|
| 18-25 | 95% | |
| 20, 25 | 5% |
4F e 5F
Pokémon Red e Blue · 4F/5F
| Pokémon | LV | Rate |
|---|---|---|
| 18-24 | 86% | |
| 20, 22 | 9% | |
| 25 | 5% |
Pokémon Yellow · 4F
| Pokémon | LV | Rate |
|---|---|---|
| 18-25 | 95% | |
| 20, 25 | 5% |
Pokémon Yellow · 5F
| Pokémon | LV | Rate |
|---|---|---|
| 21-27 | 90% | |
| 20 | 5% | |
| 22, 27 | 5% |
6F
Pokémon Red e Blue
| Pokémon | LV | Rate |
|---|---|---|
| 19-24 | 85% | |
| 22, 24 | 9% | |
| 26, 28 | 6% |
Pokémon Yellow
| Pokémon | LV | Rate |
|---|---|---|
| 21-27 | 90% | |
| 22 | 5% | |
| 22, 27 | 5% |
7F
Pokémon Red e Blue
| Pokémon | LV | Rate |
|---|---|---|
| 20-24 | 75% | |
| 28, 30 | 15% | |
| 22, 24 | 10% |
Pokémon Yellow
| Pokémon | LV | Rate |
|---|---|---|
| 23-29 | 90% | |
| 24 | 5% | |
| 24, 29 | 5% |
Adversários da Pokémon Tower
Casa do Sr. Fuji
De volta a Lavender Town, fale com o Sr. Fuji dentro da casa dele para receber a Poké Flute.
Poké Flute: é um item-chave necessário para acordar os Snorlax que bloqueiam as Rotas 12 e 16. Ela também pode ser usada durante batalhas para acordar imediatamente Pokémon adormecidos, o que é muito útil. Só lembre que o efeito atinge os dois lados: se o adversário também estiver dormindo, ele acordará.
A aventura continua!
A partir deste ponto, o jogo se abre bastante. Para você ter uma noção da escala de Kanto mesmo sendo uma aventura de Game Boy de 1996, agora existem vários caminhos possíveis, e nem todos precisam ser feitos na mesma ordem.
Resgatar o Sr. Fuji significa que a Silph Co., em Saffron City, já pode ser resolvida. Ao limpar esse grande prédio, o restante de Saffron fica acessível, incluindo o Ginásio de Sabrina. A equipe tipo psíquico dela é uma das mais perigosas do jogo, especialmente em Pokémon Yellow, então não é obrigatório correr para lá agora.
A Poké Flute também libera os bloqueios de Snorlax nas Rotas 12 e 16. Pela Rota 12, você alcança as Rotas 13, 14 e 15; pela Rota 16, chega às Rotas 17 e 18. Os dois caminhos acabam levando a Fuchsia City. Você só precisa seguir um deles para avançar, mas explorar ambos rende mais treinadores, itens e capturas.
Em Fuchsia City, você poderá obter os HMs Surf e Strength. Depois de derrotar Koga e usar Surf fora de batalha, novas áreas enormes ficam disponíveis, como Cinnabar Island, a Power Plant, as rotas marítimas 19, 20 e 21 e as Seafoam Islands.
Este guia vai priorizar o caminho mais equilibrado em dificuldade e mais natural para continuar a aventura. As opções acima servem para mostrar a liberdade que o jogo começa a oferecer agora; se quiser adiantar alguma captura, item ou exploração, fique à vontade para voltar ao guia depois.
Para continuar pelo caminho recomendado, tenha um Pokémon com Cut, leve a Poké Flute e compre várias Great Balls para capturar Pokémon raros que aparecem apenas duas vezes no jogo. Quando estiver pronto, saia de Lavender Town pelo sul em direção à Rota 12.
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