Depois de conseguir Surf, a Power Plant passa a ser um
dos desvios opcionais mais importantes de Kanto. A usina abandonada fica acessível pela
água da Rota 10, ao norte do Pokémon Center próximo ao Rock Tunnel, e
guarda Zapdos, um dos lendários mais fortes da primeira geração.
Red e BlueYellow
A exploração não é obrigatória para avançar na história principal, mas vale muito a
visita: além do lendário do tipo Elétrico/Voador, o local concentra Pokémon elétricos,
itens espalhados e armadilhas em forma de Poké Ball. Antes de entrar, cure a equipe,
compre Ultra Balls e confira a Box do PC, porque uma Box cheia impede novas capturas nos
jogos da primeira geração.
Antes de entrar
Por fora, a Power Plant parece grande o bastante para ter vários andares, mas por dentro
ela é direta: há apenas um andar, cheio de corredores, salas laterais, máquinas
abandonadas e Poké Balls suspeitas. A equipe ideal para atravessar o lugar tem pelo menos
um Pokémon do tipo Ground, pela imunidade a golpes elétricos, e algum
Pokémon do tipo Grass ou com golpes de sono, para ajudar nas capturas
mais importantes.
Nem tudo que reluz é ouro: algumas Poké Balls no chão não são itens. Elas
escondem Voltorb ou, em pontos menos comuns, Electrode.
Os dois podem usar Selfdestruct, causando muito dano e encerrando a batalha antes
que você consiga capturá-los.
Curiosidade: a Power Plant de Kanto costuma ser associada à
Tōkai Nuclear Power Plant, em Ibaraki, a primeira usina nuclear comercial
do Japão. A ligação faz sentido no mapa: Ibaraki fica no nordeste da região de Kantō no
mundo real, uma posição que conversa bem com o canto nordeste de Kanto nos jogos.
O nome japonês do local, Mujin Hatsudensho, pode ser entendido como algo próximo
de "usina abandonada" ou "usina sem pessoas". Isso ajuda a explicar por que o lugar não
parece uma instalação funcionando normalmente, mas sim um prédio vazio, perigoso e tomado
por Pokémon elétricos.
Pokémon selvagens da Power Plant
Pokémon Red
Pokémon
LV
Rate
Pikachu
20-24
25%
Magnemite
21-23
30%
Magneton
32-35
10%
Voltorb
21-23
30%
Electabuzz
33-36
5%
Pokémon Blue
Pokémon
LV
Rate
Pikachu
20-24
25%
Raichu
33-36
5%
Magnemite
21-23
30%
Magneton
32-35
10%
Voltorb
21-23
30%
Pokémon Yellow
Pokémon
LV
Rate
Magnemite
30-35
40%
Magneton
33-38
20%
Grimer
33-37
15%
Muk
33-37
5%
Voltorb
33-37
20%
Explorando a Usina
Siga ao norte e pegue o Carbos pelo caminho. Faça o
contorno pelo corredor linear até chegar a uma bifurcação. Primeiro, vá pela direita.
Dentro dessa sala há uma fileira de retângulos (caixas) alinhadas; no fim dela, a primeira
Poké Ball ao norte é um Voltorb
disfarçado.
Continue pelo caminho de cima. A próxima Poké Ball falsa guarda um
Electrode. Depois da luta, siga até o fim do corredor. Quando chegar ao
final do beco sem saída, inspecione os destroços no canto para encontrar um
Max Elixir oculto.
Volte até a bifurcação anterior e, desta vez, siga para a esquerda. Derrote o Voltorb
disfarçado de Poké Ball e continue até a sala mais ao sul. Ela tem duas Poké Balls: a
primeira contém o
TM33 Reflect, e a segunda é outro
Voltorb.
TM33 REFLECT: ensina Reflect, golpe psíquico de suporte que
dobra a defesa do usuário enquanto ele permanecer em campo. Ele falha se Reflect já
estiver ativo no mesmo Pokémon.
Muita gente pode aprender Reflect, mas ele costuma ser mais útil como espaço de
preenchimento em Pokémon com movepool limitada ou como proteção temporária para aguentar
golpes físicos. Acertos críticos e ataques especiais ignoram esse aumento, então não trate
o golpe como uma defesa perfeita.
Saia dessa sala e siga para a direita. No caminho, enfrente mais dois Voltorb disfarçados
de Poké Ball. Quando vir uma passagem descendo para uma sala ao sul, entre por ela: à
esquerda está o
TM25 Thunder, e no canto direito há mais um
Voltorb.
TM25 THUNDER: ensina Thunder, golpe elétrico de 120 de poder, 10
PP e cerca de 69,5% de precisão em Red, Blue e Yellow. Ele ainda tem 10,2% de chance de
paralisar, mas só se acertar.
O dano é enorme, porém a falta de precisão impede Thunder de ser um golpe confiável para
uso constante. Thunderbolt é bem mais estável, mas a TM24 é disputada; se ela já
foi usada, Thunder pode servir como substituto aceitável. Antes de gastar este TM único,
confira se o seu Pokémon elétrico já aprende Thunder naturalmente por nível.
Saia da sala e siga pela direita, atravessando o caminho longo até a sala no canto
superior direito. Há duas Poké Balls aqui: a da direita contém um
Rare Candy, e a da esquerda guarda um
HP Up.
Saia da sala e continue o trajeto para oeste, depois norte e sul. Entre na pequena sala e
derrote o Electrode parado em frente às duas máquinas. Ao sair, siga para
a esquerda pelo caminho cheio de entulho. Bem ao norte, encaixado na rocha da alcova à
direita, há um PP Up oculto.
Zapdos, o lendário da usina
Por fim, siga para oeste e depois para o sul para encontrar
Zapdos no mapa. Salve o jogo antes de falar com ele: esta é a única
chance de capturar este Pokémon lendário no jogo.
ZapdosEvento lendário único · Salve antes da batalha
Pokémon Red e Blue
Zapdos
Nível 50 · Elétrico/Voador
Pokémon Yellow
Zapdos
Nível 50 · Elétrico/Voador
Captura de Zapdos: ele estará no nivel 50 com atributos incríveis e ele
só tem dois golpes, mas os dois causam muito dano. Coloque-o para dormir ou congele-o o
quanto antes. Depois de aplicar status negativo, Pokémon tipo Pedra/Terra, como Geodude,
Graveler, Golem ou Onix, são ótimos defensivamente: eles são imunes a
ThunderShock e resistem a Drill Peck.
A melhor chance de captura fica perto de 19,2%: Zapdos dormindo ou
congelado, HP abaixo de 1/3 e Ultra Ball. O status é a parte mais importante dessa conta.
Se sono ou congelamento não forem possíveis, paralisia ainda ajuda.
Boas opções de apoio: Tangela e outros Pokémon de grama ajudam bastante
por resistirem a golpes elétricos e por poderem colocar Zapdos para dormir. Hypno e
Haunter também funcionam com Hypnosis; só tome cuidado para não exagerar no dano
de Dream Eater ou de golpes super efetivos antes da captura.
Rank Pokémon da Power Plant
Evento único · Nível 50
Zapdos
Rank S
Zapdos é uma captura absurda para esta altura da aventura. Ele já vem no nível 50,
provavelmente acima do restante do seu time, tem atributos excelentes e combina o tipo
elétrico e voador de um jeito muito favorável: ameaça quase tudo que não resiste a
elétrico e ainda evita a fraqueza comum a golpes do tipo terra.
O cuidado principal é não perder a chance de capturá-lo. Como ele já vem no nível 50 e
aprende Thunder logo no nível 51, Zapdos entra no time pronto para carregar
boa parte do fim da aventura. Se a ideia é eficiência, o desvio pela Power Plant
compensa e muito!
Red, Blue e Yellow
Magnemite
Rank C
Magnemite tem Special alto e chega aqui em níveis bons, mas quase sempre é melhor
capturar logo um Magneton para poupar treinamento. O problema é a
movepool: sem Thunderbolt, o dano elétrico confiável fica limitado.
Ainda funciona se você quer um elétrico diferente, especialmente em Yellow, onde os
encontros são mais fortes. Para um jogo mais otimizado, porém, ele concorre com
Jolteon, Zapdos e até com o Pikachu inicial de Yellow.
Pokémon Yellow
Grimer
Rank D
Grimer é melhor capturado já como Muk, porque treinar a forma básica
nesta fase não compensa muito. O tipo Poison não resolve tantas lutas importantes no
fim de Kanto, e a velocidade baixa faz Muk apanhar antes de agir com frequência.
O atributo ataque é bom, mas vários golpes interessantes dele usam o especial, que é
bem mais fraco. Dá para usar por gosto pessoal, mas ele aparece tarde e exige mais
cuidado do que entrega em retorno.
Red, Blue e Yellow
Voltorb
Rank C
Voltorb e Electrode têm velocidade excelente, e isso sempre tem algum valor. O
problema é que o especial é apenas mediano e a lista de golpes não ajuda muito. Para
causar dano elétrico de verdade, ele também precisa do disputado TM24 Thunderbolt.
Em Yellow, capturar um Electrode de nível alto reduz o trabalho para evoluir ele.
Mesmo assim, ele costuma ser uma escolha de utilidade: rápido, bom para paralisar ou
explodir em emergência, mas longe dos melhores elétricos disponíveis.
Exclusivo de Pokémon Red
Electabuzz
Rank D
Electabuzz aparece apenas em Red, nesta área, e em baixa taxa. Ele é rápido e tem um
visual legal, mas sofre por chegar no mesmo lugar em que você pode capturar Zapdos,
que é muito mais forte e já vem em nível 50.
Com Thunderbolt, Electabuzz fica utilizável, e ainda tem acesso curioso a
Psychic. Sem investimento, porém, sua movepool é pobre demais. Use se quiser
variar o time ou se gosta do Pokémon; por eficiência, Jolteon e Zapdos deixam pouco
espaço para ele.
Depois de capturar Zapdos, use Dig ou uma
Escape Rope para sair da Power Plant, recupere seus Pokémon e reorganize
a equipe. Depois de tantas atividades extras, é normal parecer cansativo, mas o desvio
vale muito a pena. Com tudo pronto, voe para Saffron City para darmos
continuidade à história.