Ginásio de Viridian
Com as outras sete Insígnias em mãos, use Fly para voltar a Viridian City. O prédio no canto nordeste, fechado desde o começo da aventura, agora está aberto para o desafio final de Kanto.
A especialidade oficial daqui é o tipo Terra, mas os treinadores comuns misturam Pokémon terrestres, venenosos, lutadores e normais. Golpes terra são fortes contra elétrico, fogo, venenosos e pedra, enquanto Pokémon desse tipo são imunes a ataques tipo elétrico. Do outro lado, água, grama e gelo exploram suas três fraquezas.
Preparação para o último Ginásio
Seguindo este guia você provavelmente já tem ao menos um Pokémon com Ice Beam, Blizzard, Psychic, Dig ou Earthquake, além de Surf em mãos, então não é necessário remontar a equipe apenas para este desafio. Leve alguns Full Heals ou Parlyz Heals: Glare, Body Slam e Thunder podem deixar seu Pokémon paralisado. Golpes elétricos, por outro lado, são uma péssima escolha neste ginásio, somente Persian, exclusivo de Yellow, que não é imune a eles.
Entrando no Ginásio de Viridian
O quebra-cabeça deste ginásio reutiliza os pisos com setas do Rocket Hideout. Então provavelmente você já está familiarizado com esse sistema, mas relembrando, ao pisar neles, o personagem é empurrado na direção indicada até encontrar uma parede, um obstáculo ou um piso de parada. O mapa tem vários desvios, mas o caminho é mais curto e previsível do que o esconderijo de Celadon.
Partindo do tapete da entrada, pise na seta à esquerda e enfrente o Tamer (A). Depois, siga pela seta ao norte para desafiar o Blackbelt (B). Após a batalha, use a seta logo atrás dele. Quando chegar ao piso de parada, ignore por enquanto as duas setas apontando para a direita, ambas levam de volta à entrada, siga pelo pequeno corredor acima para encontrar o Cooltrainer♂ (C).
Depois de derrotá-lo, volte ao piso de parada e use uma das setas para a direita. De volta à entrada, suba pelo corredor sem pisos direcionais, e no centro do ginásio enfrente em sequência o Cooltrainer♂ (D), Blackbelt (E) e o Tamer (F). No caminho superior à direita, desça pelo corredor estreito para recolher o Revive no chão.
Ao norte deste corredor, derrote o Cooltrainer♂ (G) e dê a volta por ele. Continue até encontrar o Blackbelt (H), que avançará para iniciar a batalha e abrirá a passagem mais ao norte. Para chegar ao Líder, volte à entrada, acompanhe a parede leste e pise na seta para cima. Junto à parede norte, pegue a seta para a esquerda, você vai parar atrás do Blackbelt e poderá seguir para oeste até a sala final onde um misterioso líder o aguarda.
Treinadores do Ginásio
Luta final: Giovanni
Em Red e Blue, Rhyhorn tem a combinação Ground/Rock e recebe dano quadruplicado de água e grama, e seu especial é muito baixo. Horn Drill parece assustador, mas Rhyhorn tem apenas 34 de velocidade nessa batalha: qualquer atacante mais rápido faz o golpe falhar automaticamente. Mesmo quando a condição de velocidade é cumprida, Horn Drill tem apenas 29,7% de precisão; se acertar, derruba o alvo em um único golpe.
Dugtrio é o oposto: tem pouca resistência, mas é muito rápido. Em Red e Blue, Dig e Slash são seus ataques mais fortes. Em Yellow, ele ainda tem o poderoso Earthquake e Fissure, este último segue a mesma mecânica de Horn Drill, e ao contrário de Rhyhorn, Dugtrio chega a impressionantes 133 de velocidade! Então só torcer para os 29,7% de acerto de Fissure não lhe acertar... Um Pokémon voador fica imune aos três golpes de terra dele, se Sand-Attack reduzir sua precisão, trocar de Pokémon restaura o modificador.
Em Yellow, Persian tenta acumular Double Team e ficar difícil de acertar. Derrote-o rapidamente. Slash recebe bônus de tipo neutro e, pelas regras da primeira geração, alcança cerca de 255/256, ou 99,6%, de chance de crítico nas mãos de Persian. Pokémon fantasma ignoram seus dois ataques normais e do tipo pedra resistem a eles.
Nidoqueen e Nidoking são vulneráveis a água, gelo, terra e psíquico. Em Red e Blue, os maiores riscos são Body Slam e Thrash. Em Yellow, os dois sabem Earthquake e Thunder, estes últimos tem precisão real de 69,5% e 10,2% de chance de paralisar. Um aquático rápido ainda pode vencê-los com Surf, mas Gyarados recebe dano quadruplicado de Thunder. Um Pokémon do tipo terra é imune ao golpe, e um psíquico rápido também é ofensivamente ótimo, mas recebe dano neutro.
O último Pokémon é Rhydon. Ele tem ataque e defesa enormes, porém continua lento e com especial baixo. Em Yellow, seus 157 de ataque fortalecem Earthquake e Rock Slide, então não tente atacar com ataques físicos. Use o seu melhor golpe especial de água ou grama e encerre a luta antes que ele ataque.
Curiosidades do Ginásio de Viridian
Dentro dos jogos
Rumo à Pokémon League
Com todas as oito Insígnias, o caminho para a Liga Pokémon finalmente está livre. Para chegar lá, você ainda precisará atravessar a Rota 23 e as cavernas da Victory Road (Estrada da Vitória). Siga pela saída oeste de Viridian em direção à Rota 22; antes dos portões, porém, uma figura conhecida ainda tem assunto com você.
Rota 22
Atravesse o pequeno trecho de grama em direção ao noroeste. Assim que tentar seguir para oeste, seu Rival aparecerá para a sétima batalha! Lembra do primeiro encontro contra ele? Foi neste exato lugar, desta vez, ele evoluiu um pouco mais. O confronto é obrigatório para alcançar os portões da Liga Pokémon.
Estratégia em Red e Blue
Esta equipe é uma continuação direta da batalha na Silph Co.: os Pokémon conhecidos receberam um bom aumento de nível, Blue completou o grupo com Rhyhorn e agora traz seis integrantes. Pidgeot abre o confronto, mas continua pouco ameaçador: nenhum de seus golpes ultrapassa 40 de poder e ele nem sequer possui Sand-Attack. Golpes elétricos, de gelo ou pedra resolvem essa primeira parte rapidamente.
Rhyhorn ainda não evoluiu e possui fraqueza quádrupla a água e grama. Como já sabemos, Horn Drill derrota em um golpe quando acerta, mas como ele possui apenas 34 de velocidade nesta batalha, quase qualquer atacante atual será mais rápido e fará o golpe falhar automaticamente.
Exeggcute só causa dano com SolarBeam, que precisa de um turno para carregar, mas Leech Seed, Stun Spore e PoisonPowder podem lhe atrasar um pouco. Fogo, voador e gelo são respostas práticas. Growlithe é outra decepção, também continua sem evoluir: Ember é seu único golpe do tipo fogo com STAB e possui apenas 40 de poder, portanto água, pedra ou terra dão conta dele sem dificuldade.
Gyarados merece mais cuidado. Seus atributos são altos e o Hydro Pump de 120 de poder pode causar bastante dano. Ele também usa Dragon Rage, que sempre retira 40 HP. Em compensação, sua combinação água/voador sofre dano quádruplo de golpes elétricos. Caso não tenha Thunderbolt ou Thunder, ataques de pedra também funcionam.
Alakazam é o maior salto de perigo desde a última luta. No nível 50, ele combina o STAB de Psychic com Recover, enquanto Reflect dobra sua defesa e dificulta a exploração de sua fragilidade física. Tente derrotá-lo antes que Reflect seja usado. Um atacante físico que não seja do tipo veneno nem lutador e tenha HP ou especial altos suficientes para reduzir o dano de Psychic é a escolha mais segura, como é o caso de Snorlax com Body Slam e Zapdos com Drill Peck.
O inicial de Blue encerra a equipe no nível 53. Charizard usa Flamethrower e o perigoso Slash, mas Pokémon de pedra resistem aos dois e ainda exploram sua fraqueza quádrupla, água e elétrico também servem. Blastoise combina Hydro Pump com Skull Bash, porém este último lhe dará um turno inteiro de carregamento. Grama é a melhor resposta, embora elétrico também seja supereficaz.
Venusaur conta com Razor Leaf, que nesta geração possui cerca de 99,6% de chance de acerto crítico. Mesmo assim, golpes de fogo, voador, psíquico e gelo exploram suas fraquezas, e vários desses tipos também resistem ao ataque de grama. Com as TMs disponíveis neste ponto do jogo, não devem apresentar muitos problemas.
Estratégia em Pokémon Yellow
Sandslash vem primeiro. Seu Slash possui cerca de 99,6% de chance de acerto crítico pelas regras da primeira geração, mas golpes de água, grama e gelo são supereficazes e atingem seu especial baixo. Logo depois, Exeggcute tenta acumular status negativos em você, SolarBeam é seu único ataque direto e ainda precisa de um turno de carregamento.
Magneton tem golpes fracos como ThunderShock, e uma de suas variações usa SonicBoom para causar 20 de dano fixo, Dig ou Earthquake são as respostas ideais. Ninetales tem bons atributos, mas seu melhor golpe do tipo fogo ainda é Ember, de 40 de poder. Água, pedra e terra encerram essa luta rapidamente.
Cloyster pode prender seu Pokémon com Clamp e possui uma defesa enorme, portanto evite insistir em ataques físicos. Golpes elétricos ou de grama são supereficazes e atingem seu especial baixo. Apenas tome cuidado ao usar um Pokémon de grama, pois Aurora Beam é do tipo gelo.
O Kadabra do nível 50, ainda não evoluído, conhece Psychic, Recover e Reflect, mas sua defesa continua muito baixa. É uma luta mais fácil do que em Red/Blue e segue os mesmos princípios: um atacante físico que não seja do tipo veneno nem lutador e tenha HP ou especial altos o suficiente para reduzir o dano de Psychic é a escolha mais segura, como é o caso de Snorlax com Body Slam e Zapdos com Drill Peck.
Por último vem a evolução do Eevee. Vaporeon possui bastante HP e especial, e seu Hydro Pump tem 120 de poder, mas apenas 79,7% de precisão. Acid Armor aumenta sua defesa em dois estágios, porém golpes de grama e elétricos são especiais nesta geração e ignoram essa defesa. Os Pokémon de grama ainda resistem a Hydro Pump. Jolteon usa Thunder, com 69,5% de precisão, mas Pokémon do tipo terra são imunes e é possível contra-atacar com Dig ou Earthquake. Flareon tem Flamethrower, bem mais preciso, porém água e pedra resistem ao golpe, ataques de terra também exploram sua defesa física fraca.
Antes de seguir para a Liga
Após a batalha, ainda vai demorar até encontrar o próximo Centro Pokémon, e a Victory Road é uma travessia longa, então vale retornar a Viridian City para curar a equipe e organizar a mochila antes de continuar para oeste. Garanta também que Pokémon capazes de usar Surf e Strength estejam no grupo.
Quando estiver pronto, entre na grande estrutura no extremo oeste da Rota 22. Do outro lado começa a Rota 23, onde as oito Insígnias finalmente serão colocadas à prova.
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