Depois de passar pelos postos de Insígnia da
Rota 23, você chega à Victory Road, a última grande travessia antes da Liga Pokémon.
Entre os três andares da caverna, pedras que exigem Strength e
treinadores em busca do mesmo objetivo colocam à prova a equipe que você preparou
ao longo da jornada.
O destino é o Planalto Índigo, mas vale explorar o caminho com
atenção: além dos desafios da travessia, a Victory Road guarda itens e um encontro
com o lendário Moltres.
Red e BlueYellow
Travessia da Victory Road
1F
Ao entrar na caverna, você encontrará interruptores redondos no chão. Para abrir as
passagens bloqueadas, use Strength e empurre as pedras até deixá-las
sobre esses interruptores. Está é a mecânica deste local.
O primeiro interruptor fica à direita da entrada. Para chegar até ele com a pedra,
siga um pouco para a esquerda, sem subir no platô, e encontre a pedra próxima às
escadas. Fique acima dela e empurre-a para baixo. Depois, empurre-a para a direita,
acompanhando o caminho até o interruptor no lado direito do mapa.
⚠️Atenção: se errar ao mover uma pedra, saia do andar e entre novamente para
devolver as pedras às posições originais. Isso acontece mesmo com as que já estavam
sobre os interruptores. As barreiras, porém, têm regras próprias: a do
1F volta a bloquear o caminho depois que você visita o
2F ou o saguão do Planalto Índigo; as do
2F e 3F retornam quando você visita a Rota 23.
Com a primeira pedra sobre o interruptor, a passagem no platô será liberada. Suba
pelas escadas e atravesse esse trecho. Na bifurcação, desça pelas escadas
à direita do platô e siga para cima até encontrar outra pedra, que bloqueia o acesso
a duas Poké Balls com itens.
Para obter os dois itens, você precisará resetar essa pedra entre uma coleta
e outra. Primeiro, empurre-a o máximo possível para a esquerda. Isso bloqueia um dos
itens, mas libera a Poké Ball ao norte, que contém o
TM43 Sky Attack.
TM43 SKY ATTACK: TM único no jogo. Sky Attack é o
golpe do tipo voador com maior poder deste tipo em Red, Blue e Yellow: são 140 de poder, cerca de
89,5% de precisão e apenas 5 PP. Porém, ele precisa de um turno para carregar antes de
atacar, deixando seu Pokémon exposto aos golpes do adversário nesse intervalo.
Como ocupa dois turnos, esse poder equivale, em média, a 70 por turno. Na prática,
Drill Peck costuma ser mais eficiente por atacar imediatamente. Até
Fly pode ser mais prático, pois deixa seu Pokémon fora do alcance da maioria
dos golpes enquanto prepara o ataque.
Depois de pegar o TM43, volte à entrada, saia para a Rota 23 e entre
novamente na caverna. As pedras voltarão às posições iniciais, mas a passagem do
1F continuará aberta. Retorne ao local dos dois itens e, desta vez,
empurre a pedra três vezes para a esquerda e uma vez para cima.
Assim, você poderá alcançar a Poké Ball restante e pegar o
Rare Candy.
Volte ao platô e siga para a esquerda para enfrentar a
Cooltrainer♀ (A).
Depois, desça pelas escadas, continue para o norte
e enfrente o Cooltrainer♂ (B). E suba pela escada ao lado dele.
2F
Siga para o sul até encontrar outra pedra. Mova ela até o
interruptor no canto inferior esquerdo do mapa. Isso remove a barreira do
platô central e permite continuar a travessia.
Suba no platô e enfrente o Blackbelt (C). Em seguida, desça pela
primeira escada ao sul do platô e siga para a esquerda para pegar o
TM05 Mega Kick.
TM05 MEGA KICK: este TM também pode ser comprado no
Celadon Department Store, a loja de departamentos da cidade,
então você pode obter outras cópias. Mega Kick é um golpe do tipo normal com
120 de poder, cerca de 74,6% de precisão e apenas 5 PP. Ele não tem nenhum efeito extra.
Pode servir como um ataque forte do tipo normal, mas a chance de errar é alta e os
poucos PP limitam seu uso. Se Body Slam já foi ensinado a outro Pokémon,
Mega Kick pode ser uma alternativa, mas fique ciente da falta de precisão.
Retorne ao platô, siga para a direita e enfrente o Juggler (D).
Há outra barreira logo atrás dele, mas ainda não é possível removê-la. Desça pelas
escadas abaixo do treinador e siga pelo caminho à direita até a área aberta, onde
está o Tamer (E).
Após derrotar o Tamer, pegue um Full Heal ao lado
dele. Ignore por enquanto a escada à direita e siga pelo caminho ao norte até
encontrar o Juggler (F). Enfrente-o e
pegue o TM17 Submission na Poké Ball.
TM17 SUBMISSION: também vendido em
Celadon, este TM ensina o golpe do tipo lutador
mais forte disponível por TM. Submission tem 80 de
poder e cerca de 79,7% de precisão, mas faz seu Pokémon perder PS equivalentes a um
quarto do dano causado ao adversário.
Agora, volte até o Tamer (E) e use a escada à direita dele para
chegar ao 3F.
3F
Ao norte, você verá outra pedra. Deixe-a onde está por enquanto, enfrente o
Cooltrainer♂ (G) e pegue o
Max Revive à frente dele. Depois, volte até a
pedra para iniciarmos a movimentação dela.
ATENÇÃO: ao empurrá-la para cima, deixe
um quadrado livre entre ela e a parede ao norte. Você precisará
passar por esse espaço para empurrá-la para baixo mais adiante. Se encostar a pedra
na parede, será necessário sair do andar e voltar para recomeçar.
Empurre a pedra duas vezes para cima, respeitando o espaço,
e depois para a esquerda pelo
longo caminho junto à borda superior do platô. Ao chegar ao fim desse trecho,
deixe a pedra por um momento e recolha o
TM47 Explosion, que fica ao sul.
TM47 EXPLOSION: há apenas uma cópia deste TM no jogo. Explosion é o
golpe mais poderoso de Red, Blue e Yellow. Ele é do tipo normal e tem 170 de poder,
mas causa ainda mais dano porque considera apenas metade da Defesa do alvo,
funcionando como um ataque de aproximadamente 340 de poder!!!
O preço é alto: seu Pokémon desmaia ao usar o golpe e não recebe a experiência por
derrotar o adversário. Pode ser uma boa saída em uma batalha difícil, especialmente
contra outros jogadores, mas raramente é necessário chegar a esse ponto.
Lembre-se de que Explosion não afeta Pokémon do tipo fantasma.
Volte à pedra e empurre-a um quadrado para baixo. Depois, empurre-a
para a esquerda pela abertura entre as rochas, até encostá-la na parede oeste.
Por fim, empurre-a três vezes para baixo e uma vez para a direita,
até deixá-la sobre o interruptor. Isso remove a terceira barreira.
Use a escada ao norte dessa área para retornar ao 2F.
2F
De volta ao 2F, siga para a direita e derrote o
PokéManiac (H). Examine a rocha ao lado dele, à direita, para
encontrar uma Ultra Ball escondida. Depois,
siga para o norte e pegue o Guard Spec..
Mais ao sul dessa área, ótimo confronto espera por você.
Salve o jogo: este encontro é único e,
se você o derrotar por acidente, precisará resetar o jogo salvo para tentar
capturá-lo novamente.
MoltresEvento lendário único · Salve antes da batalha
Pokémon Red e Blue
Moltres
Nível 50 · Fogo/Voador
Peck · Fire Spin
Pokémon Yellow
Moltres
Nível 50 · Fogo/Voador
Peck · Fire Spin
Captura de Moltres: comparado a Zapdos e Articuno, ele costuma ser
menos perigoso. Sua equipe provavelmente já ganhou alguns níveis, e os dois golpes
dele, Peck e Fire Spin, não são tão fortes. Pokémon do tipo pedra
resistem a ambos e são boas opções para aguentar a batalha.
O maior incômodo é Fire Spin: se acertar, pode prender seu Pokémon por
vários turnos, causando dano e impedindo que ele ataque. Colocar Moltres para dormir
ajuda a evitar esse problema enquanto você prepara a captura.
Melhor chance de captura: sono e congelamento são as condições que
mais ajudam a capturar Moltres. Com ele dormindo ou congelado, com a vida abaixo de um
terço do máximo e uma Ultra Ball, a chance chega a aproximadamente
19,2% por tentativa. Reduzir os pontos de vida ajuda, mas a condição aplicada
faz uma diferença ainda maior.
Se não conseguir colocá-lo para dormir, paralisia também é uma boa alternativa.
Nas mesmas condições de PS e Ultra Ball, paralisia ou veneno deixam a chance em
cerca de 10,6%. Prefira paralisia ao veneno, pois o dano do veneno
pode derrotar Moltres antes que você consiga capturá-lo.
Após capturar Moltres, volte pela escada para retornar ao 3F.
3F
De volta ao 3F, contorne e suba no platô e enfrente a Cooltrainer♀ (I). Continue pelo caminho
passando pela barreira que você liberou anteriormente e desça do platô. Enfrente o
Cooltrainer♂ (J) e a Cooltrainer♀ (K), depois siga para leste até o final do caminho.
Empurre a pedra uma vez para a direita, fazendo
com que ela caia no buraco. Em seguida, pule no mesmo buraco para cair no
2F.
2F
Empurre a pedra que caiu do andar de cima totalmente para a esquerda, até deixá-la
sobre o interruptor. Isso remove a barreira atrás do Juggler (D), que você ainda
não conseguia desativar na primeira visita a este andar.
Volte ao platô central, siga pela passagem recém-aberta atrás do Juggler (D) e use
a escada para subir ao 3F.
3F
Neste trecho do 3F, siga até a escada ao norte e desça novamente para o
2F.
2F
Assim que descer, examine a rocha logo à esquerda da escada para encontrar
um Full Restore escondido. Depois, siga para
leste, saindo da Victory Road.
De volta à Rota 23, siga para o norte até chegar a um pequeno
labirinto de estátuas. Pegue a passagem mais a leste entre elas e continue para o
norte, em direção ao Planalto Índigo.
Treinadores da Victory Road
Treinadores da Victory RoadOrdem A-K · Recompensa total: ₽16.980
Cooltrainer♀: usa Hyper Potion se o Pokémon ativo
estiver com menos de cerca de 10% da vida máxima. Entre cerca de 10% e 20%, troca
por outro Pokémon da equipe que ainda possa lutar. Após a cura, deixa de usar o
item e de trocar enquanto o mesmo Pokémon permanecer ativo.
Cooltrainer♂: tem 25% de chance por turno de usar um
X Attack no Pokémon ativo. Pode usá-lo até duas vezes enquanto
esse Pokémon permanecer em campo.
Blackbelt: tem 12,5% de chance por turno de usar um
X Attack no Pokémon ativo. Pode usá-lo até duas vezes enquanto
esse Pokémon permanecer em campo.
Juggler: tem 25% de chance por turno de trocar o Pokémon ativo
pelo primeiro outro membro da equipe que ainda não tenha desmaiado. Essa troca
depende de haver outro Pokémon disponível.
Pokémon selvagens - Victory Road
1F
Pokémon Red e Blue
Pokémon
LV
Rate
Zubat
22
15%
Golbat
41
5%
Machop
24
20%
Machoke
42
4%
Geodude
26
20%
Graveler
41
5%
Onix
36–42
30%
Marowak
43
1%
Pokémon Yellow
Pokémon
LV
Rate
Zubat
39–44
20%
Geodude
26–41
65%
Graveler
41–47
5%
Onix
43–45
10%
2F
Pokémon Red e Blue
Pokémon
LV
Rate
Zubat
26
15%
Golbat
40
5%
Machop
22
20%
Machoke
41
5%
Geodude
24
20%
Graveler
43
1%
Onix
36–42
30%
Marowak
40
4%
Pokémon Yellow
Pokémon
LV
Rate
Zubat
44
10%
Golbat
39
10%
Machoke
39–42
5%
Geodude
31–41
55%
Graveler
44
10%
Onix
45–47
10%
3F
Pokémon Red e Blue
Pokémon
LV
Rate
Zubat
22
15%
Golbat
41
5%
Venomoth
40
10%
Machop
24
20%
Machoke
42–45
5%
Geodude
26
20%
Graveler
43
5%
Onix
42–45
20%
Pokémon Yellow
Pokémon
LV
Rate
Golbat
44
20%
Machoke
42–45
10%
Geodude
36–46
45%
Graveler
41–47
15%
Onix
49
10%
Rank Pokémon da Victory Road
Evento único · Nível 50
Moltres
Rank C
Moltres chega no nível 50 e tem ótimos atributos, mas apenas quando o jogo já está quase no fim. Seus golpes iniciais, Peck e Fire Spin, limitam o dano. Para aproveitar melhor seu potencial, vale ensinar Fire Blast com o TM38 e Fly com o HM02.
O tipo fogo tem poucas vantagens nas últimas batalhas, e Fire Blast oferece poucos usos. Ainda pode ajudar se sua equipe precisa desse tipo de fogo, mas exige mais preparo do que os outros dois pássaros lendários. A captura também vale para completar a Pokédex.
Curiosidade: em fevereiro de 2014, a Victory Road virou um desafio
coletivo no Twitch Plays Pokémon: milhares de pessoas controlavam a mesma
partida de Pokémon Red por mensagens no chat. Entre pedras, erros de caminho e
derrotas, o grupo levou mais de um dia para atravessar a caverna e chegar à Liga
Pokémon, como registrou um
relato da época.